你所没有意识的你自己——浅谈下意识设计
你所没有意识的你自己——浅谈下意识设计-移动阅读二维码

假设这样一个场景:你走在路上,一辆卡车朝你飞驰而来,你将会做什么?

回答傻站着不动的请允许我致以无上的同情。普通青年的答案应该是马上躲开,对吧?好,请先停一下,仔细想想,完整的动作流程是怎么样的?

ok,重新整理一下:你看到了这辆车→做出它即将撞到你的判断→你感到了危险→你马上躲开了。

觉得这个是标准答案请伸出右手放在自己的心口上,扪心自问一下真的是这样么?你真的是这样做的么?

真实的情况应该是这样的:你看到了车→你感到了危险→你躲开了。

所以究竟是什么救了你?

A. 看到车的眼睛

B. 躲开车的脚

C. 做出指令的大脑

答案是D. 你的本能,与生俱来的、历经千万年进化更加敏锐而不动声色的行为模式。(没错,这是个无厘头的坑爹答案。)

生物学上的大脑分成三个部分,分别影响着思维和行为的不同方面。

旧脑(the old brain),也就是所谓的脑干,这部分是进化中最先产生的。旧脑只关心两件事,生存和繁衍,也就意味着三类信息会凌驾于其他任何信息而最先引起我们本能的反应:性、食物、危险。旧脑也负责调节身体的自动功能,如消化、呼吸和反射活动。

中脑(mesencephalon,midbrain)之所以叫中脑是因为它在空间上和进化顺序上都位于旧脑和新脑之间。它控制情绪,负责让人产生诸如开心、难过、愤怒的情感。

新脑,也就是我们所说的大脑皮层。新脑负责有目的、有意识的活动,也就是分析、推理等。

当我们感知到某个东西或事件时,大脑的三个部分都参与思维和行为,而旧脑和中脑比新脑反应更快,因此在新脑(掌管理性思维的那部分)做出反应前,我们就“本能”地“下意识”地行动了。

日本设计师深泽直人首次提出了一种叫做无意识设计的设计理念,又称为“直觉设计”,意为:将无意识的行动转化为可见之物。深泽直人是将affordance可供性这一概念通过自己的理解进一步转化为自己的设计理论。在这里为了区分开两种不同的概念,将接下来要介绍的设计方法叫做下意识设计,指的是利用那些我们根本没有意识到或者说没必要意识到就已经瞬间产生的反应为指导的设计手法。

关键词:本能、反射、情绪、经验

由本能、反射、情绪和经验产生的行为是很难被意识到的甚至可以说是无意识的。大脑并不如人们所想的那样是个绝对精密、高度发达的器官,大脑其实“效率低下、不可靠,信号范围极端有限”。所以为了应对不断变化的外界环境,大脑预设了很多条件,让人类的行为可以按照一定的模式行动,已达到更好的生存和繁衍这个原始但终极的需求。

 

一、本能

本能是指某一动物物种各成员都具有的典型的、刻板的、受到一组特殊刺激便会按一种固定模式行动的行为模式。它是由遗传固定下来的,是在个体发育过程中随着成熟和适当的刺激经验而逐一出现的。

铁质围栏的的尖角

围栏大家应该都知道,开放区域里随处可见,本身目的是分割物理区域、引导人流。趋利避害是人与生俱来的本能。将顶部设计成尖角,正是利用了这样的下意识,在防盗窗还不甚普及的年代,在房檐上洒上碎玻璃也是如此,尽管作用有限,但聊甚于无。

 

二、反射

反射的定义是这样的:在中枢神经系统参与下,机体对内外环境刺激所作出的规律性反应。高等动物和人的反射有两种:一种是在系统发育过程中形成并遗传下来,因而生来就有的先天性反射,称非条件反射。它是由于直接刺激感受器而引起的,通过大脑皮质下各中枢完成的反射。例如,人进食时,口舌黏膜遇到食物,会引起唾液分泌。另一种是条件反射,是动物个体在生活过程中适应环境变化,在非条件反射基础上逐渐形成的后天性反射。它是由信号刺激引起,在大脑皮质的参与下形成的。

望梅止渴

望梅止渴可能是从古至今最妙的反射行为设计。因为行军中没有可饮用的水,利用人类对酸味的条件反射,自然而然的解了渴。

数字提示

如果有反射设计排行榜的话,iOS的push messages绝对应该占上一席,可谓是当代社会大多数人都非常熟悉、又爱又恨的一种条件反射信号。强烈的红色底纹加上醒目的数字提示,大大咧咧的彰显着自己的存在感,让人不由自主地想要点开它一探究竟。

另一个我们熟悉的反射设计是微博的新feed提示。和push messages的理念相同,通过颜色、形状等设计元素加上数字本身,造成强烈的冲击,在一次又一次的操作过程中强化了行为,让人下意识地尝试点击。

 

三、情绪

情绪是指人对认知内容的特殊态度,是以个体的愿望和需要为中介的一种心理活动。可以认为,情绪也是大脑对外界刺激物预设好的一种条件反射,对特定内容产生特定的行为。

戒烟广告

明亮的色彩、微笑、糖果、可爱的孩子,这些特定的内容会引发正面的情绪;而黑暗、死亡、血液等则让人产生负面情绪。戒烟广告利用这种心理,让人在看到宣传内容时产生负面情绪从而一定程度上规避了行为。

 

四、经验

经验是从多次实践中得到的知识或技能。

在这里,不得不提到记忆的产生,记忆是经验的土壤,那些经过筛选的对行为有指导意义的升级成为经验。

记忆分为两种:一种是陈述性记忆,指的是能够明确想起某个事件或事实的一种记忆;另一种是非陈述性记忆,指的是不依赖于意识或认知的记忆。该记忆的形成需要多次重复测试才能逐步形成,主要包括感知觉和运动技巧、程序和规则的学习,是无意识的,很难用语言表达的记忆。非陈述性记忆可以通过某种刺激以下意识的方式提取。

平板设备

一位外籍工程师发现年幼的女儿认为一切平滑玻璃表面的设备都如同iPad一样可点击、拖动操作。使用iPad等平板的经历让小女孩将这个体验下意识平移到其他具有类似形态的产品上,尽管这个经验带来的逻辑可能是错误的,但使用新产品时并没有产生多余的学习成本,这就是经验的力量。

 

小结

有没有发现,有一个共同关键词出现了很多次,就是刺激。由定义所述来看,刺激就像是预先设定好的条件,一旦触发就自动调出相应的行为。行为都是在瞬间完成的,它不经过你的大脑皮层,不需要被分析、判断。你甚至可能不曾意识到。

刺激是我们和这个世界之间的约定俗成,先天及后天设定好的条件。而在刺激下产生的那些本能的、反射的、下意识的行为是人所不能控制的,最真实的内心写照。

荣格在《本能与无意识》一文中写道:“我把无意识定义为所有那些未被意识到的心理现象的总和。这些心理内容可以恰当地称之为‘阈下的’——如果我们假定每一种心理内容都必须具有一定的能量值才能被意识到的话。一种意识内容的能量值越是变低,它就越是容易消失在阈下。可见,无意识是所有那些失落的记忆、所有那些仍然微弱得不足以被意识到的心理内容的收容所。”

人是环境的产物。为了更好的生存和繁衍,人类根据环境来预设好自己的行为模式,以求更快更好的做出反应。所以对于迎合预设模式的设计,适应性是最好的,这样的设计不需要分析和理解,它恰当好处并且(看上去)理所当然。

引申到交互设计领域,我们是否能得到一些启发?比如,在新用户的学习引导上是否可以复制用户已有的使用经验、防止出错的保护措施能够让用户一目了然、在情绪上暗示用户主操作流的进程等等,很多方法其实早就被设计师们充分运用到实际情况中,因为“将心比心”,设计师首先也是用户,生活中的一些经验被本能地移植到设计中来。

本文只是针对下意识、无意识设计、可供性等等作一番个人层面的浅薄思考,希望能起到抛砖引玉之用。

本文链接:http://www.mobileui.cn/consciousness-design.html
本文标签: , , , ,