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设计师自学之路

掌握这9个设计原则,快速提高用户登录的体验
掌握这9个设计原则,快速提高用户登录的体验-移动阅读二维码

设计文章 / 交互设计 | 2017-03-08 | 发布者: mobileui

能做出酷炫效果的登录界面,却依然成为不了设计师?建议阅读@可乐橙_ColaChan 这篇译文,看看专业的设计师如何设计简单的登录界面。

处理用户验证通常是事后诸葛亮,我们总指望它有用,但很少深入思考它。它应该足够简单,但事实是,无论对于用户还是运营产品的公司,都像是在自找麻烦。登录失败、忘记密码和冗长的交互。

登录界面是你的应用中最常展示的界面之一。客观地说,75%的人都在登录时重置过密码,废弃了之前的密码。在企业内网登录中,忘记密码是帮助台每天处理的头号问题。通过清晰的表述和设计良好的流程,能极大的减少这些问题的数量。

要提升用户验证的体验,降低服务成本,增加转化率,有几件事情要好好考虑。

清晰说明规则

△  亚马逊和阿里速卖通的例子

避免使用模糊的规则,表述清楚。不要等到错误验证来警告用户,密码至少要6位。强调密码的最短限制是有意义的,但也不要太复杂。有实际意义的密码,比随机组合的字符更有用。

显示密码

△  亚马逊的例子

可以考虑让密码可见。这对用户登录和注册有帮助。不用再次输入确认,用密码输入框来切换显示隐藏,帮助用户确认首次输入是否正确。显示和隐藏的功能可以用一个小图标、一行文字标签、或者勾选框来表示。亚马逊对此做了些小变化,把隐藏字符保留在输入框里,在下方显示完整密码。增强了用户的信心,减少焦虑,表达出密码被妥善处理的事实。

忘记密码的处理

△  Slack和Trello的例子

没人愿意重置密码,除非登录失败或者账号被盗。这么看来,如何帮助用户在不重置密码的情况下登录进去呢?发送一个短链接,允许用户不重置密码而直接登录。提示:利用好细微文案,但要和整体的语调保持一致。

无密码登录

△  Medium和App Store的例子

密码总是很麻烦,所以还有个办法是根本不用密码。要么使用外部验证手段,例如社交媒体账号登录,或者利用指纹识别。比如说,在App Store里购买一直都是用指纹的。

两步验证

有时候你希望增加一层安全措施。不过要确保用户在一段时间内不会再被打扰到。把它作为一种额外手段,不要为了用户的利益这样打扰他们。提示:如果想要用户启用两步验证,可以给予某种奖励——Mailchimp对于启用此功能的账号,给予了10%的优惠。

移动端登录

△  Mailchimp和Instagram的例子

虽然以上原则可以用在各种设备中,但移动设备还有一些特殊的用法。如果能确定用户正在使用手机,可以发送短信或者推送消息,这招非常神奇,能够迅速带用户前往目的地——应用内的某个地方。

PIN码和数字密码

△  iOS锁屏界面的例子

如果不需要完整密码,可以采用数字密码。通过数字键盘来输入。

其他验证方式

△  Android锁屏界面的例子

还有其他的用户验证方式。连接网格中的点阵画出图形,或者点击屏幕中的特定该区域。

必要时才让用户输入用户名

如果要依赖账号体系,请考虑使用有邮箱地址。不要光为了验证而索要用户名。即使是社区网站,用户也会使用Twitter或Facebook账号登录。

无论采用哪种方式,都要考虑使用场景。只耗费最少的精力,不要把事情搞复杂,尽可能让用户感到没有障碍。

 本文出处:优设
本文链接:http://www.mobileui.cn/improve-experience-of-user-login.html
本文标签: 用户验证, 界面, 登录, 登录界面, 锁屏
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设计整理:那些APP设计中温暖人心的功能点 →

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      移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。   手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。     第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。   第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。   第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。   为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:   1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。   2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242×2208,放大模式分辨率为1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone … 继续阅读 →

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      初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] … 继续阅读 →

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