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设计师自学之路

揭秘百度钱包品牌LOGO设计过程
揭秘百度钱包品牌LOGO设计过程-移动阅读二维码

视觉设计 / 业界分享, 品牌创意 | 2015-03-02 | 来源:百度MUX | 发布者: ben

LOGO源于logotype的简略说法,在以前指的是一家公司的签名或符号,而随着行业的发展,LOGO变成了产品对外形象的重要窗口,同时起到对产品识别和推广的作用,通过形象的LOGO可以让用户记住产品主体和品牌文化,重要性不言而喻,很多传统企业及越来越多的互联网公司都十分重视自己品牌的LOGO设计,这次我们要帮助百度钱包完成从LOGO到品牌包装的设计。
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产品背景

“百度钱包”是百度旗下唯一支付业务品牌及产品名称。百度钱包打造“随身随付”的“有优惠的钱包”,致力于为消费者打造一个“随身随付”、“优惠无处不在”的钱包,让用户在移动时代轻松享受一站式的支付生活。
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关键词
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设计思考
百度钱包在行业内还属于初生产品,考虑到目前市场上已经存在了一些高认知度的竞品产品,作为追赶者,LOGO的识别性是我们首要考虑的,其次LOGO也要考虑未来长久的产品定位和品牌承载空间,基于产品的定位、愿景以及未来移动支付无处不在的场景,我们很快想到了将古铜钱币,钱袋子外形等作为LOGO的基础元素。讨论一致后,我们从“百”字和古铜钱、钱袋子几个方向进行草图绘制,输出一批线稿,最终确定以钱币+文字为LOGO主要设计方向。
草图阶段
设计方向明确后,我们从多批草图中间取到了一些不错的方案再进行一轮收拢,最终选取一枚再进行细致优化。我们从百度系产品的品牌颜色:经典红色作为了LOGO的唯一主色调。另外目前的设计趋势不断的向简洁和轻快方向发展,因此LOGO也需要考虑这种扁平质感的流行风格。
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LOGO整体释义:包容万象,钱程似锦
 
符号:钱包LOGO整体取意“百”字和钱币的符号。将百字与钱包品牌概念做结合。
形:中国书法一笔勾勒“百”字外轮廓,寓意百度钱包支付流畅、通行无阻、一气呵成的极致支付体验的预期与目标。百字形态演绎,与中华第一龙神行结合,意象兼备,和谐达观。龙形抬头朝向东方,表达团队意在成为行业翘楚的决心。横形上部与圆形下方形成钱袋造型。中央结构与外圆内方的古钱币形意融合。包容万象,展现收纳财富的汉仪。上方打空,说明财富拥有无限增值、无限遐想的空间。
色:红色是中国吉祥红色,也是百度红蓝品牌色示意;代表吉祥富贵和财富增值。
文化:龙形、钱币、红色等中国元素,民族的就是世界的,兼具迈向国际的信心;融入现代感结构元素,代表银行为主的传统行业与生活方式,将由创新互联网很支付来重新定义的趋势。
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定稿方案 qianbao (7)qianbao (8)

品牌色定义

红色是百度钱包品牌色,同时也是百度三大品牌色之一,红色既能体现百度钱包子产品的品牌,也能突出百度的品牌;“钱包红”和“百度红”两种颜色整体饱和度过高,在产品中大面积使用后,长时间的阅读会产生压抑和抵触感,所以在两种品牌色基础上,加入“百度白”进行融合。经过对融合颜色的尝试和筛选,最终确定百度钱包移动页面红色为:#e94643,为品牌定义色。
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品牌元素提炼

圆形:在整个圆形为基础元素的logo设计中,针对logo中的圆形元素,进行发散和尝试,对页面中的部分元素和空间,以圆形形式展现,贴合品牌特性,贴合钱包的形象
圆角方形:圆角方形作为logo形象中的一部分,具有点睛的作用,是整个logo圆润形象的特殊形状,同时方形的圆角又与整体的圆润感协调呼应
唯一主色调:红色为整个视觉的唯一主色调,风格元素和重点突出元素以红色为唯一主色
扁平化:结合目前移动端扁平化流行趋势,确定钱包整体视觉风格,简洁而轻薄,在页面元素模块中尽量突出轻薄的风格

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H5网站品牌化

提炼的品牌元素为我们的H5网站改版提供了方向,我们为H5站绘制了一套图标,融入了圆角方形、solgan和钱包品牌色,整体的界面设计尽量轻量化、扁平化,显得没有负担。

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WEB收银台展示

配合业务推广的需求,logo加上slogan的设计方案在钱包的产品及活动运营中随处可见。
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延展品
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场景延伸
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品牌发布会现场
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结尾

这次的品牌设计过程整体比较顺畅,得益于小伙伴们对业务定位的清晰理解及设计方案前期的发散自由讨论,在实际设计过程之中,很多东西都是不太好用语言表达出来的,有时候仅仅是心理的某种直觉,更多的时候是不停地讨论与反复修改得到的。感谢一同参与方案的小伙伴以及在项目过程中给予宝贵意见的各位朋友,钱包的品牌建设和业务成长是件长期的事情,钱包UE团队任重而道远,我们刚起跑在路上!
本文链接:http://www.mobileui.cn/baifubao-logo-design-process.html
本文标签: logo, LOGO设计, 品牌, 百度
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    • iOS APP设计一稿支持iPhone5/iPhone6/Plus设计流程
      iOS APP设计一稿支持iPhone5/iPhone6/Plus设计流程

      移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。   手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。     第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。   第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。   第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。   为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:   1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。   2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242×2208,放大模式分辨率为1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone … 继续阅读 →

    • 通俗易懂!全面的移动端尺寸基础知识科普指南
      通俗易懂!全面的移动端尺寸基础知识科普指南

      初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] … 继续阅读 →

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