为什么离职最能暴露一个人的格局

01 上周六在家休息,突然看到公司员工微信群里爆出好几条消息,点进去一看,是技术总监发出的今年各月各员工的工资明细截图。 这个截图上,上至领导高层,下至基层员工,他们的工资、社保等数据无一例外地详细裸露在工资表里,这下工资成了全公司一个公开的秘密。 当下异常奇怪,原则上,所有人的工资都是禁止公开的,每个人都只能知道自己的工资,甚至有些公司还将「互相打听对方工资」这种做法作为开除的理由。 周一去上班才了解到,前段时间,这个技术总监在自己精心准备的项目提案被管理层否决之后心中愤懑,觉得自己才华不受赏识,遂已提交辞职申请,并且离职手续也办理完毕。 而在办理工作交接时,他三缄其口,对于接替他的同事,能糊弄则糊弄;不仅如此,他还带走了之前他负责的一个还未完成项目的进度资料,一度让该项目受阻停滞。 公司已经撤销了他的指纹和密码,他已经不能自由进出公司。 而监控录像显示,周六时,他拿工具强行撬开了公司的大门,进入技术部,拿U盘拷走了一系列资料后,又破解了人力资源总监的电脑密码,将工资、奖金等数据转发到公司微信群里(这一举动或有发泄心中愤懑之嫌)。 他用这种方式,耗尽了与公司最后的一丝情义。鉴于此事的恶劣影响,公司无奈之下,只得报警对他施以警告。 事后公司召开员工大会,CEO说: 这个人的能力是很不错,但性格过于偏激,气度和格局都太小。若他长此以往对待工作,日后不会有什么大作为。 原则上,如何开始与如何结束,是任何职业关系中最为重要的部分。 但问题是,人们总会花很多时间准备与策划如何给别人留下深刻的第一印象,却很少考虑到「最后印象」。 而离职就是这个「最后印象」。 离职意味着不再受公司规章制度的约束,日后不会再和原公司有交集,不再与原同事有人情和利益往来。 而这个时候,如何做事,如何处理与上司同事的关系,是拍拍屁股潇洒走人,还是坚守原则敬业到底,最能体现一个人的格局。 格局大的人,放眼长远,坚守原则,出于自身的责任感和道德心会将工作做好详细的交接,不给其他人添麻烦; 而格局小的人,只顾眼前,睚眦必报,给别人留下一堆烂摊子。 02 最近听同事倩倩说起几年前她的公司同事恶意辞职,让她遭受池鱼之灾的经历。 倩倩是公司出纳,负责报销和档案管理。 恰逢她公司采购部经理因为想自己创业所以提出离职,那个经理已经在公司干了5年。 公司见他经验丰富,于是想挽留他,也承诺给他升职加薪,但他铁了心要走。 在最后几天做工作交接时,他明显很不上心,提交的数据屡屡出错,对交接的同事也很不耐烦。 他前几年因为个人原因陆续向公司借款共计5万余元,于是人事让他还清借款再办离职手续。 而他在被告知的第二天便来到财务部,提出要看看自己当时的借款申请。 于是负责这一块的倩倩找出相关的申请和单据给他,由于当时手头在忙一个要紧的事,也因为跟这个经理有过不少交集相对熟识,所以并没有留意他。 而等到她忙完之后再寻这个经理,他早已不知所踪,所有与借款相关的资料均已被他带走。 倩倩当即打他电话,关机状态;微信和QQ也已经被拉黑。 等到再次打他电话,号码已经被注销,语音提示已是空号,他就像人间蒸发了一般。 公司没有了与这个经理的借款证明,已无力再索要还款,于是问责制下,倩倩无辜受累,只得引咎辞职。 为了躲避几万块的借款,不惜自毁人品自损道德,还将其他同事拉下水,这样格局的人,必定走不远。 后来她辗转从前公司的同事那里得知,这个经理与自己的发小合资注册了一家公司,因他肯努力,也有经验,起初业绩还不错。 但在利益面前,他贪婪的本性暴露出来,利润分配不均导致其与合伙人一拍两散;也因诚信问题与好几家客户、银行的合作终止,公司的资金流陷入危机,负债累累,难以为继。 有人说,能力决定了一个人能否成功。 但其实,能力只决定了你能做什么,也能给予你与他人竞争的优势,而格局,却能直接决定你最终的结局,而这一切,都在你离职时展露无余。 格局越大的人,越不会像这个经理一样计较眼前的蝇头小利,他们更懂得舍小利获大利,懂得欲要利己,必先利人。 03 一场离职会暴露你的人品和本性,暴露你做事的态度和胸襟气度,也暴露了你的职业道德素养,而这些是一个人格局的重要组成部分。 格局大的人往往会出于道德感和责任心,做好每一次交接,不会只站在自己的立场为自己打算,还会顾及上司和同事,这无疑会为自己赢得更多好感和人脉,让自己能走得更远。 … 继续阅读

界面交互动效核心知识的分类与总结

Echo  :这篇文章是基于我自己的理解对界面交互动效设计进行了分类整理和总结。 一.  什么是界面交互动效? 界面交互动效是展现界面间的转换和界面内元素变化的交互反馈。而效果就表现在触发与结束的过程中,表现清晰的层级关系,自然的引出与结束。交互动效有着承上启下的重要作用。 二. 界面交互动效是用来干什么的? 让用户清晰地感受到当前所处场景和层级关系。 多种UI元素之间的相互转换。 给用户制造惊喜感使用户愉悦。 三. 界面交互动效五大注意点 避免动效过于花哨、酷炫、标新立。 在效率型应用中,过度、无意义的动画只会阻塞任务流程。 动作动效不超过1秒。 用户专注内容时,不要用吸引注意的动画去打扰。 出现频率高的操作动效,避免用户反感,延迟操作时间。 四. 如何设置缓动曲线与时间让动效更加自然,可以看下面的一些总结 linear曲线(匀速运动)除了一些特殊场景如加载、很少被使用。 easeIn(先缓后快)使用场景较少,主要在掉落、中使用。 easeInOut(头尾缓、中间快)通常在轮转切换的动画中使用,这类动画的触发对象与运动对象并不是同一个元素。 easeOut(先快后缓)最常见的效果,其触发对象与运动对象往往是同一个。主要用在展开、收起、出现、移动等动画中。当不知道用哪个缓动曲线时,用这个一般不会错。 曲度主要表现运动过程的力的大小,曲度越大,启示力或阻力越大。 回弹则表现的是运动的剧烈程度及对象的质地。 运动时间一般都控制在0.3s-0.8s之间,过长的时间会让人感觉拖沓,不自然。 五. 界面交互动效如果以动效的表现属性来分可以分为两种 第一种:为衔接类型动画 主要针对不同界面直接的衔接,为带来更流畅的操作观感所做的设计,弥补两个界面直接的差异所带来的用户感知落差。 第二种:特效类动画 特效的核心目的是为了吸引用户的注意力,提高信息敏感度,在游戏界面设计当中使用更为广泛,能够带来更加绚丽的动态画面。 六.界面交互动效如果以界面的维度来说可以分为以下两类 第一类:界面内的交互动效 在一个界面内的交互动效特别多,例如点击加号出现下拉菜单,出现浮层动画提示,点击舵式导航出现选择类型和遮罩,点击按钮出现评论点赞,当前页面的展开收起,加载等等。如下图所示: 第二类:界面间的交互动效 几个界面之间的的交互动效通常是平缓过渡到下一页。常见的有以下几类: △ 硬切到下一页 △ 下一页从右往左推入(上一页从左往右推出) △ … 继续阅读

高级设计师来教你写专业的交互输出文档

Echo :交互输出文档里面最重要的是做设计时的多方面思考。 前言:用户体验部在大型的互联网公司里面都是核心部门,交互设计师们对接着各自的产品经理及项目,因业务不同,每个项目都有着各自的节奏和进展,势必也导致交互输出文档的粗细度不同。本文通过一个专业交互文档模版的例子,给大家讲述如何规范自己的交互文档? 一. 交互输出文档的重要性 作为一名交互设计师,我们的重点工作职责是起到承上启下的作用。 比如对接上游的产品经理和项目经理,跟他们讨论过产品规划及需求后,他们会根据交互设计师输出的交互文档来评审设计方案是否满足用户需求,以及在开发实施过程中的可行性。 其次要对接下游的视觉设计师和开发工程师,他们会根据交互文档中的线框图、交互细节说明等,来输出视觉设计稿、用代码实现交互设计方案,并以此为依据完成落地实现等工作。所以交互设计师最重要的输出物就是交互文档,它是对接上下游的重要纽带。 二. 专业的交互文档应该包含哪些内容 专业的交互文档应该包含以下7点内容:完整的项目简介、需求分析、新增修改纪录、信息架构、交互设计的方案阐述、页面交互流程图(包含界面布局,操作手势,反馈效果,元素的规则定义)、异常页面和异常情况的说明。 完整的项目简介 完整的项目简介包含:项目的名称,产品经理,交互设计师,视觉设计师,开发,测试,团队名称,撰写时间等,如下图所示。 需求分析 需求分析应该包含:功能需求和对需求分析理解,如下图所示。 新增修改纪录 新增修改纪录应该包含:新增交互和修改纪录的来往版本说明,如下图所示。 信息架构 信息架构就是产品所呈现的信息层次,它由哪些部分组成,之间的逻辑关系是什么,表达信息结构可以使用mindmanager,xmind,百度脑图等工具。由于注册流程属于小需求的优化,可以不放信息架构,所以这里不做图片展示。 交互设计的方案阐述 以注册为例,先理解注册的作用,再谈功能交互设计的方案阐述。 账户注册的作用主要有三点: 唯一性:用户注册之后,用户拥有特属的个人中心,拥有自己独特的软件使用特性以此与其他用户做区分。 可管理性:用户注册之后,公司可以根据注册信息,账户信息,方便信息推送,当用户很久不来的时候还可以发邮件 或者短信刷一下存在感,挽留用户。 同步性:当用户使用别的移动端时,只需要登录注册的账户即可得到所有的同步数据。 注册的四种常见设计方案: 无需注册登录界面:所有用户均可使用,无个人中心和千人千面的概念(这类的app一般功能较简单)。比如iOS系统自带的工具类APP,像经常使用的闹钟、天气、计算器等,以及一些简单的第三方工具类的APP:电池先生,道德经app,榫卯等。 只用手机号注册:这是我们目前使用较多的一种注册登录方式。用手机号码注册APP,通过短信的方式验证,常见的例如理财类app和社交类app。 使用邮箱或者手机号注册的即可完成。 使用邮箱或者手机号注册以及支持第三方账户登录。 针对以上的分析,然后结合自己的产品业务情况和市场定位找到一个最适合自己产品的设计方案。 页面交互流程图(包含页面布局,手势操作,反馈效果,元素的规则定义) 页面布局 从页面的布局可以看出产品的整体结构,帮助同事了解界面的功能展示和元素布局。页面布局即对界面信息的设计。 手势操作 通过可交互元素去触发,这个过程需要手势操作,常见手势操作有 单击,双击,左滑,右滑,长按,拖拽,滑动,下击,抬起,夹捏等。 反馈效果 根据用户与界面之间发生的交互操作,产生的反馈效果,反馈效果按照页面关系的维度可以分为两类:一类是在当前页面的反馈效果如点击输入框键盘调出光标闪烁,点击同步按钮,在当前页面出现浮层动画等等。另一类是跳转到下一个页面的反馈效果。 … 继续阅读

图表设计,远不止“好看”这么简单

网易UEDC – 王强:图表设计的过程实则是将数据进行可视化表达的过程,其研究的对象源头是数据,然而,数据本身价值不大,所谓的“数据”往往是由一些看起来有用和没用的“数字”组成,用户很难从这些散乱的数字中发现有价值的信息,so,如果把这些“数字”从商业目的、用户动机进行有机组合、关联或定义就使得数据变得有意义(价值),图表只是最终的表现形式。 作为一名交互设计师在进行图表设计时,就是要把这些宝贵的数据资产变得触手可及,从而充分发挥数据的力量。 数据可视化 刚才有提到,图表设计实际上就是数据可视化设计,在谈图表设计之前,我们先理解下数据可视化的概念。 “数据可视化的目的,是要对数据进行可视化处理,以使得能够明确地、有效地传递信息。” ——Vitaly Friedman 通俗一点讲,无非就是将复杂的数据信息进行图形化展示,目的就是为了方便用户从一堆杂乱无章的数据里面更高效的理解或分析,让花费一个小时才能归纳的数据信息,转化为一眼就能看懂的数据图表。 然而,好的可视化设计一定集易读、突出数据价值、易于分析、美观为一体的,最终让数据变得更加简单,方便交流,反之,不仅让数据变得更复杂,而且还会带来错误诱导。因此,如何让数据分析变得轻松、流畅并且易读,从而提高用户的工作效率,降低用户的工作负担,则成为设计师的重要责任。 图表由哪些元素构成 ? 一张标准样式的图表基本上是由下图中标示的几种元素组成,除此之外,还有一些特殊的图表(如:3D类,由背景墙、侧面墙、底座等图表元素),对于图表本身在此就不在冗述,设计人员都有基础知识,本文将尝试从图表设计动机的角度和大家一起探讨如何更好的进行图表设计,从而达成设计目标。 △  图表元素 图表设计 1.明确数据指标 首先,我们得先搞明白这些数据是怎么来的、干嘛的,如果连这个都不清楚就会很难展开接下来的讨论或设计。数据是做好图表设计的前提,毫无疑问,一连串的数字对于设计师来说是枯燥无味的,幸亏前期的数据收集工作已有人做好,但是作为设计师有必要要求他们给到你的是尽可能精准的数据,否则,会导致接下来的工作前功尽弃。因此,当初步接触数据时最好能够解决以下几点: 理解数据及指标 分析数据 提炼关键信息 明确数据关系及主题 如下图,这份报表比较容易理解,初步分析可以看出这是一份不同品牌的手机每天在全国的销量情况,进一步分析还可以看出销量越高,退货量越少,营收就会越高,投诉越少,评价也会越好,由此得出,省、销量、退货量、营收就是关键指标,当然,前面这些信息是我们通过表格本身的数据信息分析得到的,但是,我们并不知道用户关注得是哪些数据指标,有可能关注的是不同省的营收状况,也有可能是退货情况,还有可以能是不同手机品牌的销量对比,所以,需要进入下一步——为谁设计,用户想要什么信息。 △ 不同品牌手机全国销量情况 2.为谁设计,用户想要什么信息 需要明确的是,同一组数据在不同用户眼中所看到的信息是不一样的。因为,角色、岗位的不同就造成了他们所关注的重点、立场不同,不同人所发现的信息、得出的结论也是不一样的。所以,在图表设计时面对不同的使用者所强调的信息及交互方式都是不一样的。主要影响因素: 用户群体是谁?有什么特点 从数据中需要提炼的信息是什么 通过图表想要解决什么问题 关注的重点 接着上面的例子,如下图所示,表现形式虽然都是地图,但是强调的重点信息和展示逻辑都不同,即一个强调的是某个品牌的手机在全国不同省的销量状况,另一个强调的是不同品牌手机在全国不同省的销量对比。 3.明确设计目的与价值 实际上,图表设计跟一个产品设计的思路是相似的,定义设计目标这个过程很容易被设计师忽略,设计目标不是一成不变的,但并不意味着一开始就没有,前期缺少对设计目标的定义会导致设计师往往说不清楚为什么这样设计。那么,接下来的设计工作就像个无头苍蝇一样乱撞,没有方向感。有的时候,设计方案被推翻,究其根源往往是由于对源思考不明确导致的,设计目标需要大家共同定义并达成一致的方向,否则,方向不对,努力白费。 定义设计目标的过程需要站在用户的角度和数据的角度进行综合分析从而进行构建,一方面需要考虑用户如何更简单的分析、理解数据从而提高决策效率;一方面需要考虑数据本身如何更加精准、一目了然的传达给用户。 4.规划设计方案,选择合适的图表类型 在工作中,一些同学在设计图表时把大量的时间用在寻找图表素材上,然而这种都是在表面上寻找解决办法实际上本末倒置了,解决不了本质问题。数据可视化设计不是单纯的图表样式设计,虽然了解图表也很重要,但是,仅仅将数据变成漂亮的图表只是形式的改变而已,远远不够的。 当前期我们已经清楚了用户要做什么,有了明确的设计目标,那么,选择图表的过程就是信手拈来的事。在选择图表类型之前,自己心里已经比较清楚了图表大概的效果(如:呈现不同时间段的数据-用折线图合适;呈现不同份额比例-用饼图合适;某个阶段的数据出现频率-用散点图合适),具体的图表选择大家可以参考 Andrew Abela … 继续阅读

如何更加科学地提高文本可读性?

饿了么UED-伞哥:在日常的UI设计工作中,文本作为最重要的信息载体之一,其能否被用户清晰识别显得尤为重要。新手设计师在选择字体颜色时往往找不到依据、不够自信。本文旨在分析目前在这方面比较科学的做法,剖其缘由,希望能够抛砖引玉,给大家带来新的思路与思考。 背景 早在 1862 年荷兰眼科医生斯奈伦 (Hermann Snellen) 为了定义视力标准发明了视力表,经不断优化现已成为世界标准,我们常见的 E 字形的视力表也是由此演变而来。视力表由从大到小的字母行组成,每行对应一个分数,受检者在距离视力表 20 英尺(约 6 米)处,所能看清的最小字母行对应的数值即为视力值。视力水平 = 测试距离 / 字母大小。 据世界卫生组织2014年统计数据: 世界范围内视力受损的人数约为 2.85 亿,其中 3900 万人患有盲症,2.46 亿人患有弱视。 全世界大约 90% 的视力受损者生活在低收入国家。 82% 的盲症病人年龄在 50 岁及 50 岁以上。 在全球范围内,未经矫正的屈光不正是中度和重度视力损害的主要原因,在中、低收入国家,白内障仍然是致盲的主要原因。 对比 2014 年全球人口数量 72 亿粗略换算一下患有眼疾的人群占比约为 … 继续阅读

H5玩法知多少?腾讯实战案例来告诉你!

html5的发布让移动端web增添了很多新的能力,这些能力给我们带来了很多新的玩法,不知你知道了多少呢?下面我将结合案例罗列一些自H5发布以来出现的新玩法,给大家温故而知新。本文也适合大家在策划H5活动的时候作为参考,说不定在这儿就找到灵感了。 构思H5的玩法该从何入手呢?网上的H5五花八门,其玩法大多都可以归纳到基于传感器、基于触摸屏操作、基于画面呈现、基于内容这四类来考虑。它们既有基于其中一类来构思玩法,又有将多个类别组合起来创造更复杂丰富的玩法。与H5新能力相关的是前三种类型,本文也会从这三种类型进行展开,分别介绍一下各类型下有什么玩法,而基于内容的玩法主要是图文混排展示内容,答题类游戏等与内容强相关的玩法,实际上他们也会多多少少与另外三类搭上点关系的。 接下来你将会看到这些玩法: 如果以场景为维度来展开推荐玩法,则可参考下图所示: 接着我会逐一介绍一下这些玩法,读者也可以直接跳到感兴趣的部分去阅读。除上表外还有一些目前还不太能用的H5能力,如手机震动、光线传感器、距离传感器等,由于边幅原因,暂不作展开介绍,读者可以自行查找相关资料。部分案例如没有贴上二维码,是因为该案例已下线了。 基于传感器 这类玩法依靠手机上的传感器实现,这些传感器有陀螺仪、gps、摄像头、麦克风、震动传感器、光线传感器、距离传感器等。大家在设计玩法的时候,要结合业务本身选用相关的合适的传感器,不要随意搭配或随意叠加多个传感器,避免画蛇添足。例如做周边生活类的需求,就应该选用gps传感器获取地理位置,做全景图的需求就选用陀螺仪来提供便捷的交互。 陀螺仪、重力感应 这类交互在体感游戏中比较常见,如控制射箭的方向、挥剑、打乒乓球等,而在H5中则可用于摇一摇、控制赛车左右前进、检查手机是否平躺/竖直、全景图/AR转换角度等,也可以用于制造视差效果(如王者荣耀的登录界面),使画面富有层次感。 案例: 降温摇可乐: 该H5在模拟摇可乐的情景,玩家需要不停地摇动手机,尽快使可乐喷出来。个人认为可以换另一种玩法,让朋友互相传递手机摇,谁摇爆了可乐就算输。 来玩点耐心吧: 这是腾讯互动娱乐2017年度发布会的预热H5,提倡用户做事要多点耐心,因而玩法是耐心地竖立手机,看着一幅漂亮繁复的画慢慢地画完。 一“陆”狂飙,极速挑战: 该H5与速度与激情8联动,先播放一段在朋友圈上飚车的视频,然后开始赛车游戏,通过左右倾侧手机来控制赛车左右前进、躲避障碍,最后根据行使的距离进行排名和抽奖。 天猫:地球上的另一个你 该H5同时播放代表理想与现实的两个视频,利用重力感应来切换看到的画面,向上转动手机模拟抬头看到理想的画面,向下转动手机模拟低头看到现实的画面,也可以转到一半的位置同时看两个视频同时播放,比较有新意,也较好表达出理想和现实之间的对比。 地理位置 这类H5结合用户所处的位置,可以提供比较方便的周边生活服务,如查找附近的摩拜单车、获取附近的餐饮信息和前往路线;也可以与运动结合,如记录用户的跑步轨迹。如果用于办公,则可以做上班打卡功能、外勤人员的工作监控等。如果用于游戏,则可以创造出类似pokemon go的玩法,在用户的位置附近散落奖品,让用户走到目的地收集奖励。 案例: 杜蕾斯全民抓喜鹊: 该游戏H5类似pokemon go,在地图上散落各种喜鹊,用户需走到散落点附近,将喜鹊划入篮圈内,然后点击捕获,捕获够一定数量就可以兑换奖品。 人脸识别 顾名思义,就是用人脸和H5进行互动,玩法有根据人脸猜测年龄、猜情绪,测试与明星脸的匹配度,将人脸和游戏电影人物相结合,将人脸变成小时候的样子,根据人脸的动作做出反馈(如张嘴时从嘴里飞出企鹅、眨眼睛拍照)等,通常跟AR和图片合成技术搭配使用。这类方式比较适合用于游戏电影宣传、个性化用户样貌、图片类产品推广的场景。合成的图片可以在边角加上活动二维码,使得其他用户看到这张图片时也可以参与活动。 相关技术主要是人脸识别和人脸动作捕捉的技术,腾讯有提供优图识别技术,微软也有提供人脸识别技术。 案例: 腾讯:我的魔兽我主演 这个H5将人脸和魔兽电影相结合。用户上传自己的照片,选择喜欢的模板和添加一些刀疤之类的装饰后,就可以生成一张用自己脸制作出来的的魔兽海报了。 我的小学生证件照: 用户上传照片生成小学生证件照,并可以通过”换基因“换一下生成的样子。 QQ钱包三周年活动之扫脸获红包: 用户在活动页张大嘴巴说”FUN开付“后,会有企鹅从嘴里探出来跳舞,然后发红包给用户。 webRTC webRTC是H5的一个新特性,它可以在web上访问摄像头和麦克风,进行视频和音频的实时通讯,用途有视频会议、视频聊天、在线教育、在线问诊等,以前只能客户端才能实现的视频类应用也可以应用到web上了。兼容性方面,移动端浏览器的支持程度很差,安卓5.x以上的chrome才支持,而ios直至safari11发布才终于得到了支持,但这个发展表明web端也逐渐具备这个能力了,我们可以预先想想这方面的策划,说不定不久的将来就能用上了。 案例: Chatroulette: 这是一个随机视频聊天网页,你可以随机和地球上的陌生人视频聊天,一般遇到的都是外国人,我也是从这个网页第一次真实地感受到真的有外国人的存在。可惜现在不能访问了。 … 继续阅读

全面剖析UI设计学习大方向

Hi,大家好!鲲鹏,现在UI设计行业吸引了很多童鞋纷纷进军UI,最近很多童鞋说新手学习UI真的是很困难,请我帮助分享一些经验,也理不清楚头绪,所以现在就特意来给大家做一个分享,也希望能够帮助到咱们学UI的童鞋! 学UI能够掌握到我接下来分享的这几个点的话,你就有一个大概的思路和方向了。 一、UI是什么? 二、UI设计的现状与发展 三、UI设计要学习些什么内容 四、UI设计学习详细提升 1、软件 2、收集/看 3、临摹1 4、临摹2 5、创作 五、辨别真假UI设计师 六、资深UI设计师应达到什么样的能力 一、UI是什么? 百度上有的东西我就不详细给大家介绍了,我以自己的观点来给大家讲吧! 简单来说“为了人和互联网能够互动交流的设备有一个更方便的互动交流方式” 机械(电脑,手机、电视最长见的) 详细点分析,UI是(User Interface用户界面)的缩写,我们在电脑上或者手机上能够看到的所有用眼睛看到的视觉都是属于用户界面。 《用户界面》用户=人,界面=视觉效果,所以UI设计就是要让人能够更简单明了的对项目有一个更好的理解。 《项目》用户界面是建立在项目上的,什么样的项目,那就要做什么样相应的界面,来达到浏览者的需求。 比如:淘宝(打开最直观的界面就是搜索栏) 二、UI设计的现状与发展 UI设计现在主要是以做app界面、网页界面、图标、交互设计为主,能够实现互联网推广信息,做出来网站项目,移动端项目,但是现在全国目前除了一些大牛的设计作品外,其余的UI设计都大同小异,这也就意味着现在才是互相借鉴的一个开始的过程,UI设计已经在中国市场差不多6年了,但是还是处于开始的阶段,今后对于互联网的要求肯定是越来越高的,从现在的大同小异,会改变为各有所长,有自己的一套设计方案,所以UI设计只会发展越来越好,但是这对于以后想往UI行业发展的小伙伴有所不利,现阶段还好,因为现在大家都是在起步,但是你现在还没有一点危机意识,别人超过你可是很轻而易举的。 三、UI设计要学习些什么内容 分为五个阶段来讲解, 第一个阶段:每个人都需要起步,UI设计在起步阶段学习的就是如何实现视觉界面效果,这个就了解到了PS软件,PS软件是位图处理,主要功能是设计视觉效果。据说设计师80%的工作时间都在这个软件打交道,其重要性就不言而喻了。 第二个阶段:当能够简单的实现视觉界面效果后这个时候就开始了解专业内容网页界面的设计了,网页设计可称之为“WUI”“WEB”“PC端”主要学习内容有:电商网站界面设计,企业网站界面设计,游戏网站界面设计等。 第三个阶段:由于技能在成长这个时候了解的就更全面些需要了解到移动端的界面设计了,主要学习内容有:APP界面设计、图标设计、切图标注等 第四个阶段:学习以上三个阶段几乎能够独立设计视觉效果了,但是也就只是能够设计出来而已,还有对于很多关于更深层次的东西还是不够了解,这个是后就需要学习到的是UE交互设计,交互设计师讲到了如何让项目变得更简单顺畅,没有那么多琐碎的事情,只有达到这个效果才能让用户对你设计的项目爱不释手,主要学习内容有:用户体验、原型图设计、逻辑思维、交互动效等 第五个阶段:学习前面四个阶段设计项目方面问题就不大了,但是第五个也是至关重要的,学习到的是H5简单编程,由于设计师设计作品项目后也是需要上线到互联网上才能够真正实现出来,那么编程就是代码上线的必要要求,设计了解些简单的编码,也就能够避免和后台对接工作的一些没必要的麻烦,同时有些设计效果在现在的编程技术领域中是实现不出来的,但是如果你只会设计而不懂些编程的话你就会分不清楚哪些是可实现的哪些是不可实现的,如果你设计了不可实现的设计效果,也就意味着,实现不出来上线不了,你就需要大量的去修改,直到能实现上线为止!这个问题也是很多设计师头痛的问题,如果能够解决编程的问题,也就会给自己减少很多没必要的麻烦了,主要学习内容有:HTML5+CSS、JS JQ套用、CMS上线等 四、UI设计学习详细提升 1、软件 2、收集/看 3、临摹1 4、临摹2 5、创作 当你自己会软件,能实现些设计界面的时候,下一步就是多收集一些设计网站多看一些设计作品,越多越好,每天收集、看,收集、看过一段时间你就会发现你自己前面有些收集的东西很难看,这个时候不要慌,因为你的审美在提高,当你的审美提高了后,下一个就是临摹练习了,找一些自己能够临摹出来的小作品,一个一个的临摹练习实现出来为止,感觉自己完全临摹没问题的时候,就应该改变一种方式和临摹了,第一种方式是纯临摹,第二种方式就是需要边临摹边思考了,思考作者在设计这个作品的时候的想法动机,设计的目的,慢慢的自己就会发现自己的想法在提高,有些东西有自己的想法,当出现这样的情况时,就应该发挥自己的特此开始对自己的作品进行创作,设计出来作品后,多找大牛帮助提意见,或者多把作品发到设计交流网站,让设计师们给意见,虚心接受,这样长期以往你总会成为一名非常了不起的设计师!因为我就是这样过来的。 五、辨别真假UI设计师 … 继续阅读

网易资深视觉设计师:详解APP设计中的微妙细节

随着移动优先的趋势,APP的设计也越来越受到公司重视,不断地提高APP的设计质量是每个设计师的追求,有哪些设计中的细节被你忽略了呢?让我们一起来看看这些细节你都把握住了吗。 视觉表现型问题   01、统一的图标设计风格 图标设计在整个APP设计中是比重较大的板块之一,图标设计风格有:线性图标、填充图标、面型图标、扁平图标、手绘风格图标和拟物图标等。无论我们选择何种表现形式的图标都请保持统一性,相同的模块采用一种风格的表现形式,如果是线性图标就保持一致的描边数值。 图标在配色上面也要保持有规律的统一,采用相同颜色是比较常用的配色方式。如果你采用不同色相的配色方式,要保持整体的配色协调,不要出现饱和度、明度反差过大的配色而影响整体的视觉协调。   02、图标大小的视觉平衡 同一个界面出现多个图标时,我们需要保持整体的视觉平衡。并非是所有图标都采用相同的尺寸就能达到平衡,由于图标的体量不同,相同尺寸下不同体量的图标视觉平衡也不相同,例如相同尺寸的正方形会比圆形显得大。因此,我们需要根据图标的体量对其大小做出相应的调整。   03、优化你的分割线 界面设计中往往细节的处理最容易被忽略,根据界面配色的不同,我们在分割线色彩的选择上面也要做出相应的调整。由于分割线的作用是区分上下信息层级和界面装饰,配色的表现力要低于文字信息的力度,通常我们会选择浅色而否定深色,这样界面会更加简洁通透。深色的分割线要慎用,除非在一些特定的产品场景下。 04、合理的运用投影的颜色与透明度 通过对按钮、卡片等进行投影运用可以增强立体感与层次感。我们在制作投影时,需要根据不同背景改变投影的颜色、透明度。 浅色背景下投影的颜色会选择拾色器偏左上角的位置和透明度在10%~40%(个人经验)之间进行调整。深色背景下投影的颜色会选择拾色器偏右下角的位置和透明度在20%~40%(个人经验)之间进行调整。 投影的权重要符合页面设计的氛围,投影的运用是为了增强元素的立体感与层次感,而不是影响整个页面的视觉平衡。   05、不要过度装饰,让界面更简洁 设计需要准确的把握“度”,过度的设计会干扰信息的传达。减少不必要的设计元素,让信息脱引而出,整个界面将会更加简洁清爽,也不会分散用户的注意力。   06、图片比例&视平线的统一性 在人物展示的设计中,如果并列出现多个人物形象,为了保持视觉平衡我们需要调整并列图片的大小比例,就像所有角色都是在相同焦距下拍摄的。在人物上下位置的调整上面我们要尽量控制视平线的方向,让他们的眼睛处于相同的位置左右。   07、控制好界面中的配色数量 一个界面中出现3种左右的配色是相对比较容易把控的,如果超过3种以上的配色,是非常考验设计师功底的,如果颜色的处理不到位就会出现五彩斑斓的“视觉盛宴”。 在选择配色组合时,使用相似色的配色方案可以使颜色更加协调和交融;如果希望更鲜明地突出某些元素,对比色是不错的选择。无论选择何种配色方案,都要控制好界面中的配色比重,使信息传达不受干扰。   08、合理的进行设计对比 通过对比可以让信息模块更加独立,界面层级关系更加丰富。案例中以不同的背景颜色区分不同的信息模块,提升了整个界面的节奏感。颜色的选择可以是同色系中不同明度的梯度表现,也可以选择不同色相的穿插搭配。   09、提高配图的质量 图片的质量影响着整个界面的格调,现在越来越多的产品都会对图片进行美化后再展现给用户,目的就是为了提升产品在用户心中的印象。我们在设计提案的时候对配图的选择也要精挑细选,通过后期裁剪、曲线调整、色彩调整等技法使相同模块的配图视觉效果更加协调。 信息传达型问题   10、明确表达图标的含义 去掉图标文案之后界面会显得更“逼格”,可是你确定用户能看懂图标表达的含义吗?我们在进行界面设计时,图标是为了辅助说明文案所传达的信息,如果去掉文案信息,那么需要图标本身带有很强的信息传达能力,确保用户能正确的识别。   11、正确的表达按钮属性 按钮的设计必须要清晰准确的传达出当前状态,不能为了视觉效果而带给用户错误的判断,例如深灰色的按钮用户会理解为是禁用状态而放弃点击。 通过按钮的颜色、大小、风格等来引导用户进行操作,需要强化的就要做得突出,不要整个界面都处于主次不明的状态,分散用户的注意力,削弱了界面需要传达的主旨。 … 继续阅读

设计师在工作中通过哪些方式获取灵感?

设计师的创意来源多不胜数,而网页和App只是取得资源的一个方式。今天这篇好文是@乘与九设计 的陈允信同学在伦敦艺术大学读设计硕士时学习的寻找灵感方法,前23种方法是跳脱平庸创意的有效手段;后23种的创意是充实积累自己资源库的绝佳来源,包含8个实战案例,强烈建议阅读。 灵感的来源不应该只是网站和APP,而应该是个人输出和他人输出相叠加的产物。 内容摘要 寻找灵感的方法 具体案例 “No Behance, No Pinterest” 这是我在伦敦硕士第一堂课,教授第一页PPT写的。个人觉得,灵感来源的确不是只是从网页或者APP上找,很多时候我们在网页上看到的已经是经过别人好几手的加工成果,或者已经是很完整的创意,我们很难从中借鉴,稍微不慎就陷入模仿而无法逃脱出思维的桎梏。 (下面包含翻译) 这包含设计调研过程中所用到的绝大部分方法,是我整年硕士学习中最基础也是最重要的部分。在这和大家分享。 我们平时在网上浏览时所看到的其他人的作品,只是整个调研维度中非常非常小的一部分,而如何运用起这一系列方法来进行调研,寻找灵感,最终创作出作品是创作者需要好好摸索学习的方法。 (PS:并不是每次创作都要涉及每一项,每次挑选出适合自己项目的方法即可) 寻找灵感的方法 First sources 第一来源:(个人输出) 1. Previous Knowledge / opinion / memory – 个人的早期知识、观点和记忆 2. Observation – 观察 3. Conversation – 对话 4. Analysis – 分析 5. … 继续阅读

主流原型工具可用性测试横向比较

可用性测试是指通过观察用户使用产品(或原型)的过程,记录和分析用户的行为和感受,以改善产品可用性的一系列方法。可用性测试适用于产品前期设计开发,中期改进和后期维护的各个阶段,是用户中心设计的思想的重要体现。同时,由于它反映了用户真实的使用情况,因此被视为一种不可或缺的可用性检验过程。   形成性可用性测试 vs. 总结性可用性测试 根据测试所处的阶段,可用性测试可以分为形成性测试和总结性测试。前者是指在产品开发或改进过程中,请用户对产品或原型进行测试,通过收集的数据来改进产品或设计直至达到要求的可用性目标。后者的目的则是横向评估同一产品的多个版本或多个产品,输出测试数据进行对比。实际工作中,我们做的大部分可用性测试都属于形成性测试。   既然是对产品原型进行测试,在产品设计的前期即原型阶段,我们就要考虑产品的可用性。用于制作原型的工具本身是否对可用性测试有足够的支持,很大程度上影响了可用性测试效果,最终影响产品的功能和用户接受度。   判断原型工具可用性测试功能的依据 在选择原型工具时,要将其对可用性测试功能的支持考虑在内。通常情况下,影响原型工具可用性测试功能的有以下几点因素:   1. 对多平台,多终端测试的支持 为什么原型工具应该支持多平台多终端的测试呢?原因主要有以下两点:   (1)现如今是多平台共存的时代,不同的平台代表了不同的用户群体和使用习惯。   (2)使用统一的测试设备还是用户自己的设备,是进行可用性测试是必须考虑的因素。一般来说,为了保证用户自然地完成测试,更真实地模拟使用场景,我们提倡用户使用自己的设备来进行测试,这就要求产品原型能够在各种各样的设备上进行演示。当然了,在某些特殊情况下,统一测试设备则更占优势。     2. 对移动端测试的支持 移动端测试是产品可用性测试很重要的一部分。正如微信的产品经理张小龙所说,手机是人们肢体的延伸,而电脑对于人们来说则是外物,手机的私密性更强,人们对手机的依赖程度也更高。在产品的移动端上,好的或坏的体验都会被放大。因此,对产品移动端的测试显得非常重要。原型工具对移动端测试的支持主要体现在以下方面:   (1)对于移动原型制作的支持。   (2)移动端测试的流畅程度。     3. 对远程测试的支持 可用性测试既可以是现场测试,也可以是远程测试,二者适用于不同的情况。在以下情形中,远程测试相比现场测试有绝对的优势:   (1)移动情景需要被考虑在内   (2)用户分布较为复杂或与测试者处于异地   (3)需要大量用户作为测试样本   … 继续阅读

从设计指南说起,详解iOS系统组件分类体系

@Echo 由于iOS 和 Material Design的组件体系有些不一样,所以关于组件的分类体系我会分iOS篇和Android篇来讲解,本篇文章为iOS 篇。 对于大部分入门设计师及中级设计师来说,脑海里没有一套属于自己的组件分类体系。一说组件,脑子里面只会蹦出弹窗、toast、操作列表等。难以形成自我知识体系,可能是只有用到才会想到某个组件。这样的话对于系统的学习视觉设计、交互设计或产品设计是不利的。 组件基于Material Design和iOS 设计指南。关于组件的中文翻译名字可能会有很多种,并没有一个权威准确的中文命名。但是设计师知道某个组件名是什么样子的就已经够了。 由于iOS 和 Material Design的组件体系有些不一样,所以关于组件的分类体系我会分iOS篇和Android篇来讲解,本篇文章为iOS 篇。 iOS 或 Material Design的设计指南,都是按照组件的属性来系统介绍。其实从设计者的使用场景来说,都是设计者设计产品时,根据具体的功能来调用组件。所以从功能来划分是更容易理解和记忆的。故组件分类可以按照两种维度来划分。一种是组件的属性来分(本篇文章是基于属性分类),另一种是控件组件的功能类别(下一篇文章介绍)。 按照组件本身属性分类的思维导图: 1.UI-bars (UI栏) 导航栏(navigation bar) 导航栏能够实现在应用不同信息层级结构间的导航,有时候也可用于管理当前屏幕内容。 如图是系统导航的基础形式,其中Back为上一级的标题,Title为当前视图的标题,Edit代表操作控件。 iOS10规范中提及:一般来说,导航栏上应该不多于以下三种元素:当前视图的标题、返回按钮和一个针对当前的操作控件。   搜索栏(search bar) 搜索栏获取用户输入的文本,用以作为搜索的关键字(下图中显示的文本为占位符,非用户输入文本)。 搜索栏可以包含以下元素: 占位符文本(Placeholder text)。占位符文本通常会写明控件的功能(比如上图里的 “Search”字样),或者提示用户输入的文本将在哪里搜索(如“Google”)。 清除按钮(The Clear button)。大多数搜索栏都会提供清除按钮,方便用户一键清空输入内容。 状态栏(tatus bar) … 继续阅读

如何让你的搜索框设计“一鸣惊人”

许多人可能认为搜索框不需要设计; 毕竟这只是两个简单的元素。然而,在内容繁杂的网站中,搜索框通常是最常用的设计元素。当用户遇到相对复杂的网站时,他们会立即寻找搜索框,已到达到最终目的。搜索框的设计及其可用性就显得尤为重要。   两种类型 1、即时搜索:   结果立即显示在用户界面上,不需要按钮,放大镜仅显示为一个图标,输入时立即搜索   2、常规搜索:   通过用户点击搜索按钮后才开始执行搜索   何时使用 1、目标对象很难找到时   a) 对象很多时;如从Mockplus的图标库中需要找到某个图标时。 b) 可能的目标对象不在同一个位置时;如在磁盘中查找某类型文件时。 c) 数据很难找到时;如在一篇长文本中搜索某个字符串时。   2、需要查找特定的内容时;比如我们在淘宝中搜索匹配某种特征的商品时。   3、需要的结果不能在5秒找到时。   设计理念 1、它是界面的一部分,所以要放在一个显眼的位置,要容易找到;   2、在同一应用中,它们应该有统一的外观;   3、它的功能应该是有效的,它的结果应该是准确的,它的速度应该是尽可能快速的。   外观特征 1、不需要使用标签,使用一个可选的提示;   2、提示可以是一个指令(如搜索类型),或者一个范围;   3、提示语要简短;   … 继续阅读

揭秘《不一样的UI设计师》-究竟会让你变的怎么不一样?

静电说:之前在自己迷茫的时候,很喜欢听品冠的一首叫《我应该是什么模样》的歌。是啊,每个人在自己的成长过程中,总不可避免的经历迷茫,彷徨,挫折,大家也都在努力,希望能成为更不一样的自己。新书《不一样的UI设计师》已经上市将近一个月了,大家是否在第一时间购入了呢?很多小伙伴都有个疑问,那就是:《不一样的UI设计师》到底哪里不一样,这本书里有哪些我需要学习的内容呢?那么今天静电来跟大家聊聊。   01\不一样的工具-基础中的基础   近几年Sketch及一些新的设计工具的流行不是没理由的,大家都反应,Sketch做UI设计快,很快,很容易上手。但其中的一些小问题却不断,这次静电在《不一样的UI设计师》中总结了大家在工作工程中常见的问题以及解决方法给大家,比如:   Sketch如何转PSD文档? Sketch导出的图片为什么颜色看起来有点不一样? Sketch导出的图虚? 如何看待Sketch与Photoshop?如何选择?   其实,这就是我反复在教学过程中强调的-设计师的技术活。如果你不了解它们的原理,那么再怎么做也无法提升。《不一样的UI设计师》希望从这些领域给你一些启发。另外,我们也在书中为大家介绍了除了Sketch之外的多款工具,如Keynote,Flinto的用法。         02\设计也有套路?对!思维! 设计是一个思考的过程,请注意,过程大于结果。因此,我反复强调设计的呈现,是可以通过某些方法“推导”出来的,而不是拍脑袋拍出来的。商业设计师更应该有这方面的觉悟。现在,越来越多的设计师会注重综合素质的提升,这些综合素质不仅仅是工具使用的6不6,还有更多秘而不传的软实力。比如:   有人问,你的设计稿为什么做成这样? 你是否了解自己的用户和设计的最终目标? 除了吐槽PM不懂设计,设计师如何做到有理有据? 设计(师)的价值到底在哪里?   是的,只有你提供的设计,提供的服务为客户,为公司产生了价值,你才能成为一个有价值的设计师。从现在就开始不断的问问自己:为什么要这样做,而不是那样做?   让静电来告诉你:“Why?”而非”How”   设计规范有啥用?做出来如何执行? 看看静电亲身的工作经验所总结出的体系         03\十几个原创高保真原型案例   当别的设计师都在做各种静态的Mockup,各种静态的设计稿,而你将设计稿做成可以直接在手机上展示的APP,那你可能就比另一些人更容易获得赞同和支持。静电在《不一样的UI设计师》中,为大家带来了新锐高保真原型设计工具Flinto的十几个原创实例,可别小看这个绝密武器。因为经过静电的亲身验证,Flinto现在已经足够足够的好用。   当然,在研究这些之前,我们需要了解动效的原理,让静电来教你一步步的了解如何解读网络中眼花缭乱的动效曲线吧。简单易学,一看就会哈。   … 继续阅读

遇见大数据可视化系列文章之二:数据可视化基础研究

日星巴克与微信推出的社交礼品功能“用星说”,可以说刷遍了朋友圈。无论你爱不爱喝咖啡,星巴克似乎都成为了一种文化象征。上班族青睐,小清新喜欢,基本上大家看到绿色的人鱼标志就能马上认出它来。 虽然一直也有喝咖啡的习惯,但至今不知道星巴克菜单版上列的【摩卡】、【拿铁】、【美式】、【卡布奇诺】等等有什么区别。直到看到下列图,才很直观的了解到每个咖啡类别的区别是什么。 类似上图示,针对内容复制,难以形象表达的信息,通过图形简单清晰地向受众呈现出来,这种图称之为信息图。 信息图 信息图本身是一个合成词,由信息和图两个词组成多称之为(Infographics或Infographics Graphics),在40年代的时候就开始出现,使用在报纸及新闻类杂志方面,其中杰出的代表阿根廷的信息图先驱Alejandro Malofiej,在1993年西班牙设立了以他为名的主要针对信息图表设计的Malofiej奖。 在报纸、杂志等纸质媒体中,为了让读者感到新奇且直观容易的理解,运用了大量的信息图解的表现。 如下图所示: 信息图早已融入我们的日常生活中,目的为了创造方便舒适的生活环境,使人们的生活变得更加更加安全舒适。 为什么人们会对信息图的传播内容更有效呢?主要原因是因为视觉是人类最强的信息输入方式,人类感知周围世界最强的方式,在Brain Rules《大脑法则》一书中,发展分子生物学家John Medina写道:“视觉是迄今我们最主要的感官,占用了我们大脑中一半的资源。”信息图提供了一种语境的方法(Language of Context),通过展示多个维度数值并且相互比较来为受众提供语境,使我们更高效的把内容反射到大脑中。 后来随着技术的发展,除了传统的纸质媒体出现了以互联网为主的电脑,电视,手机,大屏终端等更多类型的电子媒体。信息图的分类也逐步划分为:图解(Diagram) 、图表(Chart) 、 表格(Table) 、统计图(Graph) 、 地图(Map)和图形符号(Pictogram)这几部分。 图解Diagram – 主要运用插图对事物进行说明 图表 Chart - 运用图形、线条及插图等,阐明事物的相互关系 表格 Table – 根据特定信息标准进行区分,设置纵轴与横轴 统计图 Graph – 通过数值来表现变化趋势或进行比较 地图 Map – 描述在特定区域和空间里的位置关系 图形符号 Pictogram – 不使用文字,运用图画直接传达信息 在以纸质媒体为主的报刊杂志的传统行业中信息图是对实际事物的描述, … 继续阅读