如今,随着智能手机、平板电脑等移动手持设备的普及,越来越多的Web网站都在向这些平台做兼容。同时,这些移动设备上的视觉设计与交互设计也在影响着Web端的设计。 所以,现在我们的设计是不是要变得更加的popular一点呢?是不是可以总结出一些方法让我们的web端产品跟上时代的脚步呢?
如今,随着智能手机、平板电脑等移动手持设备的普及,越来越多的Web网站都在向这些平台做兼容。同时,这些移动设备上的视觉设计与交互设计也在影响着Web端的设计。 所以,现在我们的设计是不是要变得更加的popular一点呢?是不是可以总结出一些方法让我们的web端产品跟上时代的脚步呢?
Android系统是目前智能移动设备中增长速度最快的平台,但App的设计却没有形成自己的风格,绝大都数都是ios风格的移植适配。Google 在去年的10月份发布了Android 4.0 的界面规范,在样式、控件上都做了非常个性化的革新,但由于Rom的多样化,设备的不统一,新的4.0设计规范并没有得到广泛的普及。但以移动设备更新换代的速度,Android 4.0将会是趋势,与ios的差异性也会越来越明显。由于博主的性格属于典型的喜新厌旧,所以打算结合手上的项目做一个吃螃蟹的人… 先看看目前 Play 市场上有哪些原生的android 4.0应用: 部分应用界面截图: 目前按4.0规范设计的大都数是google自家的应用,国内的好像只有百度应用在做初步的尝试。由于博主接受的任务是针对国外买家的应用,在国外4.0的界面普及程度相对好一些,所以这次尝试用4.0的规范来设计,一是由于4.0的界面体验非常优秀;二是因为4.0的界面是向下兼容的,只是有部分系统组件显示效果不太一样,但可以用自定义的方法做到呈现效果一致。 先了解一下案例的大概需求: 第一步,制作导航: Android 4.0遵循的是重内容轻导航的设计理念,起初我也很质疑Android的导航设计,认为切换页面不如ios方便快速。但换个角度想,设计的目的应当优先任务流程和阅读深度,快速的跳转并不是我们的主要目的,所以android 4.0并不提倡使用传统的Tab Bar: 舍弃了Tap Bar,那需求中的根标签该如何体现呢?Android 4.0有自己的下拉导航。(原型稿截图,非视觉稿): 我们可以将所有一级的页面理解为同级的视图,利用下拉的方式切换视图,这和ios的底部Tab Bar功能是差不多的。 这样的导航设计一方面加强了自身平台的识别性,另一方面也释放了更多的屏幕空间。 第二步,遵循新的界面布局: Action Bar主要元素包括:1.程序图标(如果不是第一级页面,需要添加向上的符号);2.标题(允许添加下拉导航);3.优先级比较高的操作按钮(用符号表示);4.优先级低的操作和通用的设置操作(等同于2.3的Menu菜单)。 表单的样式 1.分割线 使用分割线把列表里的内容分割成组,便于浏览。向下滑动时,分割线和检索字母会浮动于顶部,直到下一组的分割线出现。 2.行内项目 列表可以容纳很多不同类型的内容,包括单行条目,多行条目,带图标的条目,复选框和操作按钮。android的表单视觉风格都是敞开式的,不同于ios包裹在圆角方框内。 3.不要出现向右的箭头 底部操作栏不要将底部做成ios端的tab bar, Android的底部是为当前页面的常用操作预留的。底部只用图标表示,不需要添加文字说明,这对icon的设计提高了更释义的符号化要求。 按钮位置 android 4.0 改变了按钮的位置,将确定操作统一放置在右侧。而4.0之前是统一在左边的位置。 Menu菜单4.0将彻底弱化实体menu键,所有的通用设置将收纳在图中的菜单中。 … 继续阅读 →
前言:本文为译稿 1,对三个常见概念进行了剖析。有删节,部分段落重组。 背景 两三年以前,我发现很多搞信息技术的朋友们(非设计师)交付设计时,用着上面列出的词汇。他们以为线框图 (Wireframe)、原型 (Wireframe) 和视觉稿 (Mockup) 是一个东西:表达自己创意的线框手绘设计稿。 混淆概念便带来麻烦:他们分不清用户体验设计师的作品,常常感到困惑。「这按钮他妈的怎么点不了?」「我不知道这个地方可以按啊!」类似这样的问题在用户体验的项目中屡见不鲜。误把线框图当成原型,有点像建筑里分不清蓝图(指导如何建筑施工的方案)和演示厅。你完全可以试着在演示厅里小住一会(它的妙处就在于能直观传达房间之美),但你没法舒服地躺在蓝图上;蓝图不过是一张纸罢了。 在建筑学上,演示厅和蓝图服务于不同的交流对象: 蓝图,即施工方案,详细描述该如何建造建筑 演示厅,给未来的居民提供测试和体验的机会 演示厅和蓝图的共同之处是,它们都代表着最终的产品,即建筑(房屋)。线框图、原型和视觉稿亦是如此,这些文档都是最终产品的不同展现方式。 不管你信不信,我向用户体验设计团队授课的第一件事,就是告诉他们分清这三个概念。因为,这实在太重要了。 接下来,让我们详细讨论三者的区别,以后你就懂得在什么样的场合下用什么词汇了。 线框图 1、什么是线框图? 线框图 (Wireframe) 是低保真的设计图,当明确表达: 内容大纲(什么东西) 信息结构(在哪) 用户的交互行为描述(怎么操作) 线框图不仅仅是无意义的线和框的集合;好吧,虽然看上去是的,囧。你可以把线框图理解为设计图的骨干与核心,它承载着最终产品所有重要的部分。 线框图可以帮你平衡保真度与速度。绘图时不用在意细枝末节,但必须表达出设计思想,不能漏掉任何重要的部分。就像给项目以及一起协作的团队成员(开发工程师、视觉设计师、文案作者和项目经理),开辟了一条辅助理解设计的通道。说得再明白点,你是在设计城市地图,地图上能展现出每一条街道,只不过绘制上做了简化。看地图能看出城市的框架,但无法一览城市的美感。 绘制线框图,重点是「快」。大多数时间请和团队成员沟通,多做思考。审美上的视觉效果则应当尽可能简化。黑白灰是经典用色,你也可以用蓝色代表超链接。如果你在准备线框图时花了大把时间(比如,选择图标、上传图片),请换个简单的方式(比如,使用占位符:一个画×的图片,再加上合适的描述文字)。我们习惯把线框图称为低保真设计图。 切记,好的线框图能像水晶一样,清晰明了地表达设计创意,在成员中无缝传达其思想。 2、何时使用线框图 线框图常常用来作项目说明。鉴于其静态设计,一次只能通过一张界面演示交互,因此,务必附上说明。(只要有必要,简短描述或附在复杂的技术文档里,都成) 也因为绘制起来快速、简单,它也经常用于非正式场合,比如团队内部交流。要是开发问起一个东西怎么做,回复时不妨附上一张迅速绘制的线框图。线框图难以充当用户测试的材料;倒也能收集些反馈,如果你更关心用户意见,而非测试方法。 虽然近些年遭人闲话,但线框图在整个设计过程中发挥着惊人的效果,在复杂项目的初始阶段必不可少。 原型 1、什么是原型 原型 (Prototype) ,常常和线框图混淆,是中等保真的设计图,代表最终产品,模拟交互设计。原型当允许用户: 从界面上,体验内容与交互 像最终产品一样,测试主要交互 原型应该尽可能模拟最终产品,就算长得不是一模一样(绝对不能是灰色线框设计)。交互则应该精心模块化,尽量在体验上和最终产品保持一致。 原型背后的逻辑不要依赖交互形式。减少制作原型的成本,加快开发速度。 … 继续阅读 →
我们特别重视手机应用的UI设计,崇尚苹果的设计理念,追求一流的用户体验,坚信优秀的产品是优雅设计与精湛技术的完美结合。设计师不是美工,不是简单执行完成某个界面设计,而一定是要对产品有无限的激情,不断激发创意和想象力,主动参与到产品设计讨论,与工程师团队一起创造出有爱的app。 我们是一个充满激情、处于高速发展阶段的移动互联网公司,团队成员毕业于清华、北大、南开、北航、人大等国内知名高校。主要研发面向全球市场的上iOS和Android平台应用,现有产品在iPhone和Android平台上有上千万用户,在中国区和美国区App Store排行榜都有上佳的成绩,多款应用得到五星好评。 [加入我们,你将获得] 1. 具有市场竞争力的薪水和上升空间 2. 轻松的工作环境和弹性的工作时间 3. 配备苹果系列iMac和iOS设备 4. 每月报销购买收费app的费用,体验最好的设计,支持正版app 5. 每周的设计分享会,与有爱有梦想的设计师团队一起成长 6. 每天的免费午餐、水果零食 7. 丰富多彩的娱乐活动: 桌上足球联赛,Kinect体感游戏,季度电影票,三国杀… 8. 优秀的合作团队,与一流的工程师团队一起实现创意 ……. 资深设计师(1名) 福利/待遇: 面议 职位职责: 1. 主导产品UI和视觉设计工作,把握视觉设计整体方向; 2. 负责公司产品的用户界面设计及视觉设计,提升产品的用户体验; 3. 参与设计团队建设。 职位要求: 1. 优秀的美术功底,喜欢创意,热爱设计,在 Dribbble 或站酷等设计类网站上有作品者优先; … 继续阅读 →
德国啤酒香肠iPhone手机图标
食物手机图标设计欣赏
华为手机网站界面设计 Make the phone your own! 网址:http://huaweimobile.com.au/
苹果不仅在中国制造,其销售也正快速增长 若在西方人面前同时提起”苹果(Apple)”和“中国”两个词,很多人会联想到血汗工厂。人们发起运动谴责富士康(Foxconn)——中国大陆负责大部分苹果产品制造的厂商——其工人的工作时间过长,却只支付很少的报酬。苹果承诺将提供更好的工作环境。 然而,在中国提起苹果(Apple),很少听到此类非议,更多的是赞赏。苹果(Apple)是中国最受欢迎的品牌之一。斯坦福大学的调查者去年出具的一份调查显示,北京一所重点高中的ipad持有量及应用程度高于美国加利福尼亚帕罗奥图的同类学校。苹果2012年第一季度在大中华地区收入79亿美元,大中华地区成为其第二大市场。新iPad于2012年20日在大陆发售。 苹果(Apple)7月24日发布的最新财报,用一般标准评判,其业绩表现非常出色:上一季度其全球销售额达350亿美元,毛利率接近43%。令人惊讶地是,这低于投资者预期,因此,苹果股价下跌4.3%。分析师认为原因在于欧洲需求疲软以及有关新iPhone即将发行的谣言使人们决定再等等看。 大中华区的销售下降至57亿美元,比业绩斐然的第一季度急剧下跌28%(当时苹果开始发售期待已久的iPhone 4S)。不过,这在意料之中。更具说服力的是,与去年同期相比,销售增长了48%。 在中国,所有品牌的智能机销售都出现了猛长:,与去年同期相比,今年4月的销售增长了288%,第一次超过了钝感手机。投资银行Sanford C. Bernstein估计,中国已有2.7亿人买得起苹果产品,每年还将新增5700万人。很多中国人极度渴望拥有苹果产品。有报道称,2012年,一个来自中国最穷省份安徽的小伙子,为了购买iPhone和iPad卖掉自己的肾。 苹果销售又将迎来一个25%的大增长。中国移动,拥有中国三分之二人口10亿移动用户,还没有正式提供苹果产品。市场调研公司Gartner的 C.K. Lu说,苹果要在中国做大,就必须跟中移动合作。坊间传言,双方即将达成合作。 简而言之,苹果产品卖得很快,似乎越来越快。一些人预测,数年内中国将取代美国成为苹果的第一大市场。 不过,且等一等。中国市场遍布“地雷”,比如,不可预料的知识产权制度。苹果的新平板电脑(the new iPad)发布就因与中国唯冠的知识产权官司而耽搁良久,后者是一家濒临破产的中国公司,宣称在中国内地拥有“iPad”名称的商标权。 世魔和美洲豹 (patent Trolls,专利蟑螂,指那些本身并不制造专利产品或者提供专利服务,而是从其他公司(往往是破产公司)、研究机构或个人发明者手上购买专利的所有权或使用权,然后专门通过专利诉讼赚取巨额利润的专业公司或团体,起源于1993年的美国,最早是用来形容积极发动专利侵权诉讼的公司,这样的专利公司往往具有很强的寄生味道。) 苹果被迫支付60亿美元解决此事,这部分是因为其在处理诉讼上的蹩脚表现。这且鼓励了其他专利蟑螂们,他们宣称拥有“雪豹”(苹果电脑操作系统)的中文商标权,以及Siri(苹果手机上的语音识别系统)的部分技术。 但真正的iPone能煮汤吗? 与此同时,中国盗版如刀一样刺痛苹果。便宜的山寨手机,水果品牌盛行。比如“GooApple”,看起来像iPhone,但运行的google Android系统。去年,在云南省会昆明,就发现将近两打假冒苹果商店。另外一些冒名者根本不是智能手机(如图)。当然,苹果本可以在打击盗版上做得更多。比如,它没能很快地扩张零售网络版图,使假冒者有可乘之机。苹果曾经宣布,到目前为止已在中国开设25家店,实际只有6家。 苹果面临的另一个问题是,在中国,智能手机销售是由便宜货主导的。Sanfor C. Bernstein估计,中国去年三分之二的智能手机售价低于300美元/台;而最新的iPhone售价800美元/台。百度、阿里巴巴及其他本土互联网企业也进军价格低廉的云端智能机。低端智能机市场价格竞争非常激烈,本土手机制造商中兴(ZTE)的收入正不断降低。 苹果可以推出简版产品以降低售价参与竞争,这种做法苹果在其他市场是坚决抵制的。但这种做法有自损名声的风险。咨询公司BDA中国的Duncan Clark 指出,1990年代,微软曾在中国市场这么做过——结果以失败告终。 中国人的消费观 苹果在其他国家巨大盈利能力的秘密不仅在于其漂亮的产品,也在于其提供应用、音乐和电影供用户下载。iPhone及iPad诱使用户加入苹果利润丰厚的iTune生态系统。乍眼一看,中国是很有潜力的市场:去年app下载猛增300%,上升为全球总量的18%。苹果在线商店开始接受人民币支付后,iTunes上的销售在中国有所增长。 不过,中国用户不愿意为这些付钱。他们希望应用是免费的,至少提供“免费增值”模式(付费高级用户模式,也叫“免费+收费”模式。最早是由风投专家的Fred Wilson在07年3月份提出。用免费服务吸引用户,然后通过增值服务,将部分免费用户转化为收费用户,实现网站的收入,有二八定律因素)。技术顾问App Annie估计,日本每个游戏应用平均可得1.9没有,美国0.67美元,而中国仅为0.07美元。这使得苹果公司商业模式在中国很难奏效。 一些人认为,苹果应该学习福特公司的做法。该美国大型汽车制造商提高雇员工资以使其买得起Model T。组装iPad的工人哪一天能买得起苹果?随着中国工资的不断增长,这或许不是空想。工资只占零售价的2%,提高工人工资几乎不会侵蚀苹果的利润。而且摘掉血汗工厂的帽子也有助于苹果的全球名声。 苹果无疑有助于中国企业和设计的现代化。中国人不仅渴望拥有苹果产品也热衷于学习其公司背后的领袖(Steve Jobs),《乔布斯传》在中国卖的也很火。苹果甚至也对中国政府实行更严格的知识产权保护起到推动作用——尽管在《乔布斯传》发布不久,售价只有其原版价格一小部分的盗版即到处都是。 英文原文:http://www.economist.com/node/21559624
音乐播放器APP手机界面设计
近年来随着网络通信技术的发展,大家一定对WiFi这个专业名词耳熟能详了,而且现在我们已经有越来越多的设备支持WiFi上网了。 对于我们这些手机上瘾综合征患者来说高速畅快的无线上网简直是人生一大快事!但是,无线上网问题并没有随着WiFi的产生而解决,目前仍然有很多很让人头疼的问题:不知道哪里有WiFi,看不懂WiFi的英文名字、连不上WiFi等。 为了解决这些问题,目前市场上也出现了许多以“WiFi”命名的应用,例如各种WiFi管家、WiFi扫描器、WiFi杀手等等。今天我们介绍的是两款黑米747旗下的致力于解决此类问题的手机应用“WiFi管家”与“WiFi免费通”。最近他们刚刚获得了由创业家杂志主办的黑马大赛季军。 这两款应用的主要功能就是帮助用户发现发现哪里有可用的WiFi,翻译外文WiFi名,未来将实现通过手机web认证自动上网。与其他WiFi热点查找应用相比,WiFi管家具有云端翻译功能,可以把生涩的路由器名称翻译成中文,方便用户识别。当用户经过的地方有免费WiFi的地方,会自动通知用户。 目前747提供全国150个城市的WiFi信息,50万个免费WiFi。5月份上线即获得30万用户,6月份150万下载量,App Store中国区总榜前五名。 WiFi的确是无线上网的一种理想的方式,但是就目前发展而言却不尽如人意,碎片化非常严重,无法实现无缝连接。如果能够有一种工具能使用户获得免费的无缝连接体验,那它肯定会获得无数用户的追捧,目前许多的开发者也在追求这一目标,例如此前曾有一款叫做畅无线的应用号称可以让用户免费使用CMCC等无线网络,至于其原理有人称它的开发者破解了移动的WiFi系统,也有人称它只是购买了一批中国移动包时长的“随e行”无线宽带(WLAN)电子卡账号并通过软件分配给用户使用。 无论其真正原理到底如何,免费WiFi的确是一块很诱人的蛋糕。如何能够真正实现免费的无缝WiFi体验,我个人比较推崇众包的模式,利用大众的力量来实现。具体的说就是,构建一个社区,鼓励人们在此分享自己的WiFi网络信息,当这个网络社区足够大的时候就可以在大范围内实现免费的无缝WiFi连接体验。但采用这一模式也有几个问题需要解决,如用户的网络安全如何保障,如何解决用户网络被过度占用等。 作为一个移动互联网狂热爱好者,不能高速上网真是令人抓狂!清明节期间我曾到凤凰古城游玩,连续几天都没能接入WiFi,一直忍受着移动的龟速GPRS网络,为此心里都感觉有点失落,终于有一天在一家叫做邂逅奶茶的小店里接入了WiFi,当时的心情只能说是“今儿个真高兴啊”,感动地都要哭了…总之,真心希望能够随时随地高速顺畅上网的那一天早日到来。
iPhone真得像苹果发布的财报中所描述得那样衰落了吗?以三星为代表的Android阵营在智能手机市场上的优势真得很大了吗?美国智能手机市场究竟处于怎样的情况呢? 最新发布的一份调查报告或许能让我们对此有更深刻的了解。 数据显示,2012年第二季度,智能手机在美国市场上的出货量仅有2380万部,较去年同期的数据下降了140万部。 如图所示,Android手机的销量从1530万台下降到1340台,iPhone今年第二季度其销量是去年同期数据的133.8%达到了790万部,其全球出货量高达2600万部。 与各平台智能手机销量上的增减相比,更让人感到惊讶的是手机操作系统的变化。 第二季度,Blackberry和Android平台的市场份额都出现了不同程度的下滑,而这些流失的份额几乎都被iOS吞噬,后者的市场占有率大增10个百分点达到了33.2%。第二季度智能手机在美国市场占有率同比却下滑了5.4%,而去年同期占有率的同比增长幅度超过了70%。 销量和市场份额却双双出现下滑,美国智能手机市场正渐渐呈现出饱和趋势,即使是数据出现大幅上扬的iPhone最终也不能避免受此影响。 苹果公司第二季的净利同比润增幅只有21%,也是10个季度以来首次未能突破50%,但营收在亚太地区同比增长只有25%,自2009年第四季度以来首次跌破了50%的同比增长幅度,较上季度还大幅减少了22亿美元。 对苹果来说,它现在正处在自己最关键的拐点上,三星靠Galaxy S III已经率先下出了一步漂亮的棋,现在的压力全都转移到苹果身上,9月份面世的新iPhone将直接决定其下个季度乃至未来发展走向。 而对于Android平台来说,它们面临的问题比苹果更多。 如今的Android阵营中,三星一家独大,HTC自作孽将自己逼入困境,摩托罗拉尚处雌伏中等待着崛起,索尼正在复兴,由此现状造成的品牌口碑和影响力的参差不齐,以及由开放性所导致的碎片化问题都有可能成为日后严重Android继续发展的重要因素。 那么如何才能解决双方的问题,如何才能在未来继续发展,在已经成熟渐至饱和的美国市场之外,是否还存在着另外一个智能手机市场的希望呢? 或许,中国就是那个宝藏。 对各智能手机厂商来说,美国已经成为一个竞争激烈的红海市场,在这个市场里,苹果和三星已经占据了绝大多数的市场份额,他们自己已经无法再扩大自己的优势——这种情况下,他们为扩张市场付出越多,最后的边际效益反而会越低。 但是,中国却不一样,中国还是一个尚未成熟而具备无限潜力的广阔市场。 今年第二季度国内的智能手机出货量超过3300万部,同比猛增164%,iPhone在国内的销量同比大增100%,Android平台占据超过六成的智能手机市场份额,据预测,在未来数年内,中国将超过美国成为世界上最大的智能手机市场。 没有任何一家手机厂商在这块市场上占据着绝对优势,也没有一家厂商在这块市场上处于绝对的劣势,这就是这个智能手机市场的现状:所有人几乎都处于同一起跑钱上。 智能手机的战争将随着之后的下代iPhone和Google的Nexus手机在年内的先后问世进一步白热化,苹果和三星目前难解难分的专利官司不过是这场大战爆发前的序曲,可以预见的是,智能手机大战将会以比现在激烈百倍的面貌爆发。 究竟谁才会成为这场鏖战的最后赢家呢?或许这还是一个需要我们去等待答案的难题。 但可以肯定的一点是,这场大战未来的主战场将在中国——赢在中国,才会赢得未来。
支付宝在移动端产品上,最近似乎一直在尝试各种新的技术。前不久我们刚介绍过,支付宝客户端推出二维码支付,把支付接口和二维码识别对接起来。在最新版本中,又加入了“摇一摇”和NFC转账功能。 “摇一摇”我们并不陌生,在社交类产品中,有摇一摇寻找附近的其他用户,在商务应用中,有摇一摇交换名片等。都是利用手机传感器和基站/GPS位置信息,完成用户之间的匹配。 支付宝把摇一摇和转账功能结合在一起,原本用户通过支付宝转账,需要在“手机转账”中输入对方的支付宝账号,而通过摇一摇,可以自动获得账号,省去在手机上输入的麻烦(也有可能会出现多人在同一地点一起摇的情况,这时需要在出现的多个结果中选择要转账的账号)。如果是支持NFC的手机,还可以通过手机的触碰来获得账号。 支付宝认为,这个功能的使用场景主要是陌生人之间的线下交易,包括AA制聚餐、小微商家交易等等,以提高支付的速度(熟人之间之前有过转账行为,会直接在记录中保留对方的账号,无需重新获取)。 此前6月份,支付宝客户端还推出了手机号转账的功能。即不知道对方的支付宝账号或银行卡账号,在转账时只需要输入对方的手机号码即可,收款方会以短信形式收到信息,回复银行账号后,就可以收款。如果对方已经是支付宝用户,并用手机号绑定了支付宝账户,也可以转账到其支付宝账号,即时到账。 这些新的功能,应该还只是支付宝的尝试,不过各种对新技术尝试,都值得鼓励。
如今的微软是不是已经失去了惯有的耐心,还是对自己的OEM厂商的制造能力缺乏信心?前不久,微软发布了名为Surface的平板电脑,这对于以系统软件见长的微软来说是比较罕见的,而Surface其实并不仅仅是一台平板电脑。 Surface是一款能够搭载Windows 8和Windows RT的旗舰设备。在此之前,包括惠普、戴尔、联想和诺基亚在内的众多硬件设备生产大厂都纷纷表示要推出支持微软操作系统的平板电脑产品,而微软的这一做法显然视这个OEM阵营与不顾,势必会引起一系列的问题。 如果Surface是终级版的Windows平板电脑,那么微软希望它能为人们带来什么呢? 发展前景不容乐观 毋庸置疑,是否发布Surface肯定在微软内部有过多次激烈的讨论。 Surface的出现可能会让OEM厂商对微软心生芥蒂,而更大的风险在于缺少了微软这个领头羊,其他制造商可能会推出不合标准的设备,这将无法将Windows 8的优势全部发挥出来。微软曾经凭借这方面的优势来让Windows Phone与市面上的其它手机系统相抗衡。 在Surface的发布之时,包括三星、HTC、LG,甚至是戴尔在内的OEM厂商表示将推出基于微软操作系统的平板设备,但其实他们目前在移动设备领域仍然以生产搭载Android系统的智能手机为主。 而平板电脑领域的情况则有所不同,产品的更新频率相对较慢,所以微软所推出的Windows 8肯定能够让平板电脑领域的竞争变得更加激烈。 同样,微软肯定已经注意到,尽管谷歌推出了一系列的Nexus手机,并收购了摩托罗拉移动,但谷歌在平板电脑领域依然表现平平,这其中的原因可能市面上缺乏一款能够大获成功的Android平板设备。 效率至上 Surface的发布可能会众多平板电脑制造商大为不满,而微软也肯定无法依靠这一款设备来和市面上的一票平板相抗衡。微软之所以发布Surface,是为了给制造商提供一个标准:简洁大方的外观、优秀的工业设计、充满各种创新元素(搭配有键盘和支架)等等。 事实上,虽然Surface能够支持英特尔和ARM的芯片架构,但它的功能貌似和自己的名字没有什么必然的联系。不管它最终采用哪种芯片,搭载哪个操作系统,最终都会被冠以“Surface”的名字。 紧跟潮流 根据目前对Surface的了解,它的设计理念和所具备的质量要高于目前Windows 8设备制造商的标准,而这有可能会拯救一些企业,比如诺基亚。 但是,如果一切进展顺利,Surface可能会从iPad手中争得一些市场份额(最近的一份报告显示,iPad目前的市场占有率高达90%),那么微软就和惠普有了几分相似之处,都能够通过提出自己的质量标准来创造价值。 但奇怪的是,如果Surface获得了成功,那么它有可能会是微软的第一款也是最后一款Windows 8平板。如果能让消费者们对Windows 8这个平台的功能有所了解,微软会比较乐意让别人拿着Surface去进行宣传。 此外,Surface的出现也意味着其他的平板制造商也将很难在Windows 8平台上有很大的突破性创新。如果他们无法或者不去进行竞争的话,微软或许能够更为牢固地掌控Windows 8的未来。 Surface也有可能会推进微软的战略转型,不仅销售新的操作系统,而且可以像苹果公司那样把软硬件结合起来为消费者提供无缝的消费体验。 如果真是这样的话,Surface不仅会让Windows 8平板制造商们担忧不已,而且有可能会成为谷歌Android平板的终极杀手。 via:Pocket Gamer.biz
北京时间7月30日上午消息,最新曝光的一项苹果专利申请显示,苹果将尝试使用统一的控制器,例如iPhone,来控制其他多个设备。 专利申请显示:“控制信息可通过可控电子设备的近场通信接口获取,或通过与可控电子设备相关联的射频标签获取。”利用iPhone扫描二维码也可以使电子设备配对,从而提供控制功能。 苹果表示,可通过iPhone控制的其他设备包括游戏主机、视频摄录机、DVD播放器、电视、投影仪、光开关、家用安全系统和车库大门等。iPhone可以使用天气应用协助调节恒温器至合适的温度,或帮助用户控制摄像头变焦、调整其他设置,以及拍摄照片。 iPhone还可以与游戏手柄互动 iPhone与卡片机互传数据 这并非首次有传闻称,下一代iPhone中将引入近场通信芯片。近期曝光的iPhone 5原型机显示,近场通信功能可以与苹果的Passbook服务共同使用。 苹果还申请了另一项专利,使用近场通信功能提供“礼品”服务,帮助用户通过播放列表分享iTunes文件。(邱越)
移动平台是下一个战场,IOS又是其中占比非常大的平台,关于IOS的设计流程看到一篇不错的译文,根据原文整理了这11步,与大家分享一下。 确定你的创意 您的创意是否有人做过,如果有类似的app,那就要多多考虑,争取超越… 1. 确定你的创意 您的创意是否有人做过,如果有类似的app,那就要多多考虑,争取超越并且有一些独特的优化设计在其中 2. 定位应用 通过苹果的人机界面指南(Human Interface Guidelines)图来定位 3. 核心功能确认 将提出的各种需求进行汇总讨论,设计ADS(Application Definition Statement)对应用定义的一段陈述,也称精简的ADS,如图 4. 产品草图 开始根据前面所整理的资料,进行基本的产品各个功能的设计,包含移动中使用场景,按钮,显示文字等。纸和笔是个不错的方式 5. Walkthrough 在IOS中,各个界面之前切换方式也是重要的地方,称为APP功能穿越(App Functionality Walkthrough),设计时需要考虑进去 6. 低保真原型 利用原型制作工具(Axure,Mockup,Visio),将草图搬上电脑,尽量使用黑白,粗糙的线条来进行设计,不要纠结于细节 7. 高保真原型 在低保真原型确认后,可以开始纠结与细节了,ios屏幕尺寸有这几种:320*480,960*480,1024*768 8. 视觉设计 在高保真原型完成后,就该给进行视觉设计,Apple提倡有质感,有仿真度的图形界面,我们让app的界面设计尽量接近用户熟悉或者喜欢的风格。在配色和图标上可以下足功夫 9. 设计理念 由于移动设备的关系,设计上尽量保持简洁,若非必要就不要放上华丽的图形或其他的信息去吸引用户,我们需要让信息一目了然,不隐晦,不误导。 10. ICON设计 ICON将决定APP在Store中的辨识度,可以先从简单的轮廓开始,先从核心创意开始。除非有必要,你的icon最好不要包含文字,尽量使用跟你的app图形界面一致的材质和渐变。你如果想给用户呈现高质量的UI设计,别忘了把icon设计成29×29,72×72,和512×512三种尺寸。 11. … 继续阅读 →
写在前面 经常遇到很多伙伴咨询如何去提升专业、练习应该怎么去做、灵感从哪里来等等问题。结合这些问题总结和梳理了一下自己的点滴经验,希望能帮助到大家,与之共勉。 本文的目的是给刚入行的新人分享个人的一些经验,如果是已入行多年的老司机文章会显得很基础^_^ 目录 1、临摹,成长的必经之路; 2、借鉴,如何正确的拿捏这个度; 3、原创,虽难,却有迹可循; 4、心态,如何面对工作中的项目; 5、习惯,让你无所不能; 6、坚持,要打的是一场持久战; 7、总结,你交付的不仅仅是PSD; 8、分享,利人利己。 正文 1、临摹,成长的必经之路 1.1、临摹的第一阶段:照镜子 作为刚入行的新人,临摹是你成长的必经之路。不要觉得这是一个没有含量的事情,总想着要原创,做出来的设计却总是自毁信心。放弃那些空想,回归原始,开始度过第一阶段的临摹。 第一阶段我们要做的就是临摹优秀的作品,只有一个原则就是:照镜子,里外都是一个模子,画的越像证明自己越能抓住原作者的特征。 个人经验分享: a. 先看整体布局,寻找出整体布局的层级关系; b. 正确的理解原作想要传达的重要信息,抓住原作的特征; c. 通过测量原作的每个元素的大小比例找到元素组合的关系; d. 吸取原作的色彩组合,分析这些配色在色环上的位置关系; e. 如果是拟物图标注意把控光影之间的变化。 第一阶段的目的: a. 熟练软件操作,熟能生巧; b. 对优秀作品的分析理解能力,学会抓住原作的特征; c. 磨炼性子,让自己静下来。 … 继续阅读 →
每当苹果公布新的壁纸,总会有人或者手机厂商去模仿苹果家的壁纸,因为他家的壁纸是真的好看啊。今天我们来学习一下最新的iPhone8和 iPhone x的壁纸是怎样做出来的? 值得注意的是,在我个人看来,本次 Iphonex 的壁纸做的细腻程度,技术难度, 颜色的丰富过渡和通透性做的不够。 个人感觉下面有几张画面在这几方面都比他做的要好。 先上一下手机效果吧,批量的制作这种壁纸速度还算快。 下方是一些引用实例 目前我把迷彩渐变分成四个阶段(便于理解,按照难度从高到低) 一档 : 迷彩的虚实 丰富的彩色不规则渐变加上实现造型上虚实的变化。 二档 : 用彩色造型 特点是丰富彩色不规则渐变和造型上虚实的变化。 三档 : 舞动的立体迷彩 特点是丰富彩色不规则渐变和造型上虚实的变化。 四档 : 彩色渐变流 这是属于新一代颜色的realflow,酷炫flow,cool。 看到这里也许有些人会问,这么复杂的渐变是不是很难实现,正是因为解决了这个问题我才会把这套东西拿出来,所以当可以轻松的完成复杂混合渐变以后,新一代的复杂色彩能力跨越了难度门槛就可以让更多人运用并玩出花儿来。替换不同颜色方案非常轻松。 SO 是时候突破扁平渐变的约束,让色彩渐变到达一个新的领域了。 下方开始第一第二部分的教程(第三第四部分过段时间马上更新) 可能看完以上两篇教程有些大神已经知道大概怎么做下阶段复杂的迷彩渐变效果了,但是还需要一个工具辅助,先买个关子,下期奉上。 SO @apple 设计师 准备了一年就是这样的壁纸,我觉得不OK,也许你可以来中国的设计论坛看看 没准可以找到更好的色彩flow。(开玩笑的,把枪放下) 来源:站酷 … 继续阅读 →
被iPhone X刷了一天屏,到下午实在受不了各种标题写着“iPhone X 适配、指南、设计稿” 内容却是发布会回顾和手机介绍的标题党。索性自己写一篇只针对iPhone X适配的贴子,与适配无关的内容通通不要。 昨夜发布的iPhone 8属于常规升级,屏幕与以往的iPhone6、6S、7系列相同。在昨天发布的新机中,只有iPhone X的分辨率发生了变化,但变化仅限于物理像素层面。在真正决定屏幕内容的逻辑像素层面,新版的iPhone X与过去我们熟知的iPhone 4.7’’、iPhone 5.5’’ 放大模式宽度相同。通俗的说,iPhone X可看做是iPhone 4.7’’ 的加长版。 然而,事情并不是设计图加长这么简单。 过去,我们拿到的手机是方方正正的矩形,所以整个屏幕都可以看做是安全区域Safe Area,而如今由于iPhone X屏幕上的“刘海”以及屏幕四周采用圆角的设计,需要设计师对绘图区域做出调整。苹果给出的安全区域如下: 页面内容不能超出安全区域(Safe Area) 避免将触发交互行为的按钮放在屏幕的底部,人们会在屏幕底端使用手势进入主屏或切换应用。(底部横条是Home键) 页面顶部和底部变化如下: 右上图可以看到为了回避“刘海”和圆角,iPhone X的顶部状态栏和底部菜单栏都进行了增高。 值得注意的是,iPhone X 底部操作栏目进行了细微的放大。除了常见的底部导航栏外,Safari底部操作栏也有放大。 讲完竖屏,再说横屏。 和竖屏一样,横屏的内容也要放置在Safe Area中 避免将触发交互行为的按钮放在屏幕的角落中。人们会在屏幕底端使用手势进入主屏或切换应用。这些系统的全局操作优先于App的操作。如果把功能放在角落里,用户操作起来也很费劲,尽量在用户手指可及区域内设计功能。 最后说下最核心的问题,Safe Area 范围有多大? 下午我比对了官网上所有与iPhone X相关的界面,可以确定,Safe … 继续阅读 →
@Echo 由于iOS 和 Material Design的组件体系有些不一样,所以关于组件的分类体系我会分iOS篇和Android篇来讲解,本篇文章为iOS 篇。 对于大部分入门设计师及中级设计师来说,脑海里没有一套属于自己的组件分类体系。一说组件,脑子里面只会蹦出弹窗、toast、操作列表等。难以形成自我知识体系,可能是只有用到才会想到某个组件。这样的话对于系统的学习视觉设计、交互设计或产品设计是不利的。 组件基于Material Design和iOS 设计指南。关于组件的中文翻译名字可能会有很多种,并没有一个权威准确的中文命名。但是设计师知道某个组件名是什么样子的就已经够了。 由于iOS 和 Material Design的组件体系有些不一样,所以关于组件的分类体系我会分iOS篇和Android篇来讲解,本篇文章为iOS 篇。 iOS 或 Material Design的设计指南,都是按照组件的属性来系统介绍。其实从设计者的使用场景来说,都是设计者设计产品时,根据具体的功能来调用组件。所以从功能来划分是更容易理解和记忆的。故组件分类可以按照两种维度来划分。一种是组件的属性来分(本篇文章是基于属性分类),另一种是控件组件的功能类别(下一篇文章介绍)。 按照组件本身属性分类的思维导图: 1.UI-bars (UI栏) 导航栏(navigation bar) 导航栏能够实现在应用不同信息层级结构间的导航,有时候也可用于管理当前屏幕内容。 如图是系统导航的基础形式,其中Back为上一级的标题,Title为当前视图的标题,Edit代表操作控件。 iOS10规范中提及:一般来说,导航栏上应该不多于以下三种元素:当前视图的标题、返回按钮和一个针对当前的操作控件。 搜索栏(search bar) 搜索栏获取用户输入的文本,用以作为搜索的关键字(下图中显示的文本为占位符,非用户输入文本)。 搜索栏可以包含以下元素: 占位符文本(Placeholder text)。占位符文本通常会写明控件的功能(比如上图里的 “Search”字样),或者提示用户输入的文本将在哪里搜索(如“Google”)。 清除按钮(The Clear button)。大多数搜索栏都会提供清除按钮,方便用户一键清空输入内容。 状态栏(tatus bar) … 继续阅读 →
如果你关注过一些取得大成就的人,总会在他的成长故事中发现很多传奇的经历,比如少年时代的天赋异禀,或是30、40岁的大器晚成,为了做好某件事的废寝忘食等等…然后摸摸自己的胸脯说,他们是天才,我只是个普通人。 但你回头去看看身边的牛人,其实大多走的都是极其寻常的路。大学毕业求职,经历过职业低谷也取得过一些成绩。摸清了自己适合的方向,扎根在里面,积累足够的经验然后树立起了在行业和专业里的权威。 混沌给不了你安全感,做设计师最为混沌和宝贵的就是20-30岁这10年,有人混沌之后成了别人眼中的牛人,也有人混沌之后抱怨行业辛苦、抱怨竞争激烈,混迹底层或是转行专业。 虽说做设计从什么时候开始都不晚,但最重要的这十年却很容易拉开与别人的差距,20-30岁也许你最该知道的这些真相。 确定一条适合自己的路,而不是别人眼中有前途的路 广告行业兴盛的时候,一窝蜂的去做广告。听说UI设计师的薪水可观岗位好找,又琢磨着自己是不是该去试试。UI设计变得竞争越来越激烈的时候,又觉得好像电商设计的要求自己更容易驾驭….几年过了,年纪变得越来越大,却不知道自己是哪个领域的设计师。20-30岁可以转行,也应该多去尝试,但最重要的是摸清楚自己适合哪一个方向,并扎根于这个方向。 你会发现越优秀的设计师,越是会清楚的定义自己。强化自己擅长的领域并死守住这块领域。几年过去了,你知道自己是哪类设计师么?知道哪是你强大的地方比找到一条别人认为更有前景的路重要得多。 没有什么所谓的30岁总监之说 经常听到有人问是不是30岁做不到总监就应该改行了。不知道从什么时候,从哪里听到这样的一个定义。但你有没有想过为何是30岁,不是40、50岁?既然你都从业设计了,打着匠人的名义工作这么久,你看哪个匠人30岁的时候敢自称为总监? 级别是公司给于的,能力是自己修炼出来的,我刚过30,这几年一直觉得30岁之后才真的感觉像是入了设计这行。 哦,对了,我不是总监。 专业能力大于学历,个人修养决定在不在乎你的学历 总是被问起,做设计学历重不重要,专科的希望搞个本科学历,本科的希望升个研究生或是出国套个海龟的名头再回来。 做设计这行,学历肯定不重要。但学习能力很重要。 躺在学历上就能找到好工作的时代早就过去了。设计或是创意产业自始至终都是英雄不问出处,作品决定一切。 这个“作品”包含在一切求职开始到面试录用之前所有细节之中。包括你“设计过的简历”、邮件和沟通交流,这些都是作品之外你的“专业素养”。 个人修养重要么? 不是重不重要,而是太tm重要了。 和一个从日本学习工作回来的同事聊天。我在抱怨最近面试的设计师总是迟到,半小时算少,一小时以上很多,他们来了也没有半点感觉抱歉的意思啊~ 他苦笑了一声说:在日本比约定好的时间提前15分钟是一个基本规则。还迟到?这样直接就会被咔掉啊~ 有些人哪怕学历不高也会给人带来稳定和踏实感。有些人能力不高却因为附带的学历光环给自己增加了盲目的自信。所以,专业力大于学历,个人修养决定别人在不在乎你的学历。 别做低品质的勤奋者 看到别人在朋友圈晒个手绘、晒个ICON或是做个字体,自己也忍不住想要坚持个几天,美其名曰这是在刻意练习。把自己做的粗糙没有任何意义的“作品”丢到大的小的群里求评论求指点…这样的人在设计师的朋友圈里都遇到过。可悲的是,这样的“勤奋者”大多混迹在行业的底层。与其说是在刻意练习,不如说自己是盲目随从的“低品质勤奋者”。 什么叫低品质的勤奋者? 高效的勤奋者知道自己每一刻消耗的时间和精力花在哪里能获得什么。低品质勤奋者更在意我做了多少的“量”,我可以用来怎么“晒”。 真正花时间投入能获得了什么技能,这个技能能给自己的工作带来什么价值却从来都没有考虑过。因为别人这么做,所以我也想试试这么做。大把的时间和经历消耗过后,专业能力却一直没有提升。 涉猎太多会拖垮你,找到自己的能力边界 以前提过,股神巴菲特提出的这个概念叫:能力边界。找到自己的能力边界,然后躲在里面不出来。就是说,自己要知道自己做不了什么,不过度的分散精力做自己并不擅长的事情。把有限的精力用在自己能力边界之内的工作上。还是那句话,20-30岁最重要的是摸清楚自己不能做什么,然后别被诱惑,对这些有消耗的事情说不。 读书在任何时候都是最值得设计师去做的事 能把设计做得好的设计师很多,能把设计梳理出自己的思维体系的设计师却很少。每一个算得上大师的设计师,都有自己的一套设计理论体系。每一个大师也都有自己的阅读体系。当设计做的够好的时候,你的表达、你对设计结果背后的思考决定了你设计能力的边界。哪怕不做设计,读书也是一项值得终身陪伴的事。真的! 跟自己的坏习惯做长期的斗争吧 … 继续阅读 →
@Micu设计你是美工?还是设计师?你是合格的设计师吗? 设计工作中最基础的修图会吗?找素材拼图会吗? 如果这最基础都不会,能称自己是设计师吗?能漫天要价吗? 如果有点职业道德,先学会最基础的修图,再谈设计吧! 一起看看别人是如何将图片合成的! 第1组:采集素材 完成设计: 第2组: 第3组: 第4组: 第5组: 第6组: 第7组: 第8组: 第9组: 第10组: 第11组: 第12组: 第13组: 第14组: 第15组: 第16组: 第17组: @Micu设计投稿,自 weibo
从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下: 当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景: 这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果) 2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下: 当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景: 这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果) 2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来 3、二级标题栏目的切图: … 继续阅读 →
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : )
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242×2208,放大模式分辨率为1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone … 继续阅读 →
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] … 继续阅读 →