GABI iPhone手机UI设计

GABI iPhone手机UI设计

精致的鑵头图标ICON

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开放的手机浏览器平台是否是移动开发者的新机遇?

苹果App Store中的移动应用数量早已超过六十万,Google Play也已经有四、五十万应用。再加上受应用排名和搜索规则限制,个人及小开发商发布的新应用已经很难被用户发现。另一方面,包括UC、QQ浏览器在内的国内众多手机浏览器,现在都已经开始支持第三方开发者接入。那么,移动开发者在这时候是否应该考虑转向手机浏览器平台呢? 我们先来看一组数据:全球知名的市场调研公司Frost & Sullivan(后简称为F&S公司)刚刚发布了《2011-2012年中国手机浏览器市场分析报告》,对过去一年里国内手机浏览器市场、用户、竞争格局以及未来趋势等各方面做了详尽分析。报告同时还预计,到2012年底,国内手机浏览器活跃用户数有望达到3.6亿。 今年1月份,中国互联网信息中心(CNNIC)发布《中国互联网络发展状况统计报告》指出:截至2011年12月底,国内手机网民规模达到3.56亿,同比增长17.5%,与前两年相比,增长速度开始放缓。 我们先假设今年手机网民增速与去年持平,那么到2012年12月底国内手机网民规模预计在4.2亿左右。然后再把两组数据结合起来可以粗略估计出,将有85%以上的手机网民是手机浏览器的活跃用户。 从F&S公司发布的数据来看,在2012年第一季度,绝大部分(74.8%)的用户会选择使用第三方浏览器。同时在选择第三方浏览器的用户中,又分别有65.3%和27.9%的用户选择UC浏览器与QQ浏览器。 对于移动应用开发者来说,这些数据都意味着什么呢?事实上,这可能正好表明当前是开发者切入手机浏览器平台的大好时机。其中的原因也不难理解。 首先,浏览器不受手机系统平台限制。无论是iOS、Android、Windows Phone还是其他功能手机系统,只要手机浏览器支持,你的应用就可以在所有这些平台正常运行。 其次,从上面的数据中可以看出,手机浏览器在国内手机网民中的普及程度很高,并且在部分人都在使用两个主导产品。换句话说,你的应用只需要适配两个主流浏览器,就能够覆盖到大部分的手机用户。这似乎比适合各种手机平台还容易。 竞争对手少,用户覆盖面广,这难道不是你苦苦寻求的机遇吗? 不过,开发手机浏览器应用与开发手机App之间仍然有差别,至少用户群体是存在差异的。虽然智能手机平台与手机浏览器的用户有很大部分的重叠,但差异的存在使得用户在年龄分布、受教育程度、使用习惯、收入状况等各方面都会有很大差异。因此,对浏览器用户真实需求的准确把握,仍然将是开发者面临的一大挑战。

敏捷体验设计的5个设计工作坊模版

和以往的那种简单粗暴的“头脑风暴”,或者索然无味的“需求评审”不同,敏捷体验设计中的过程永远是开放的,强调在和客户的互动中识别需求,并产出设计,最终对项目交付内容达成共识。过去的五年里,我参与了几十次和客户的设计工作坊,这里把我经常使用的五种设计工作坊形式分享给大家。 模版1:用户价值定义 用户价值的定义是任何软件体验设计的基础──到底解决了什么用户的什么问题。对于问题的定义越准确和清晰,越能够对产品或特性设计方向达成一致,当所有的客户都认为,解决用户A在情境B下遇到的问题C是本次交付的核心目标,那么自然,与解决这个问题之外的任何设计、功能、甚至讨论都应该放入低优先级。这个活动可以经常性进行,可长期保留这个用户价值板,将识别的用户问题放在板上统一进行管理和评价。 过程 梳理出典型用户放在画板的最左侧; 头脑风暴出用户可能遇到的问题; 对于每一个问题进行扩展──什么情境下出现这个问题?问题带来的痛苦是什么?为了解决这个痛苦用户现在是怎么做的? 将每个问题进行扩展后再对每个维度进行数字评估──情境和问题发生的频度?痛苦程度?和临时解决方案的风险大小? 总结所有的问题,将数字相加,配合典型用户的优先级,梳理出最应该关注和解决的问题,再进入设计阶段。 元素解释 用户:谁会遇到这样的问题? 情境:在什么样的情境下会出现这样的问题? 问题:如何定义这个问题? 痛苦:因为这个问题的出现,会造成什么样的痛苦(直接或者间接)? 暂时解决方案:为了减轻这个痛苦,这个用户是怎么做的? 提示 尽量避免描述性的抽象表达,而尽量使用基于事实的语言,例如:表述痛苦时避免说“工作效率低下”而说“每天处理不必要的人工错误时间超过1小时”──更加基于事实的表达让设计师更加实质性体会到痛苦本身; 尽可能生动地表达情境,用简短的关键字描述出该用户遇到痛苦的实际情境; 使用数字进行估值时使用1,2,3,5,8数列进行估计,首先定义标准1的值,再进行比较,凭感觉; 演示 上图中红色箭头便是具体要进入细节设计的用户问题,当这些问题被解决,所产生的用户价值一定是在当前产品中价值最高的。 模版2:组织改进计划 做产品本身就是在做商业模式,而商业模式的基础是组织运作,在产品设计之前需要对组织现状进行了解,帮助客户寻找到为了达到产品愿景的目标组织级别还有什么地方需要改进,为接下来的产品设计做准备。 过程 使用“Tomorrow Headlines”的游戏让客户团队对未来产品或组织愿景达成统一认识,将达成统一认识的海报贴在画板的右上角,如演示中右上角所示; 使用一种运营模型收集对现状的描述(使用名词+形容词的表达),在演示中使用的是,资源-产品-消费者的价值传导模型,可以根据情况选择合适的模型; 将所有贴条进行归纳分组,梳理出一些维度,例如说:销售资源分配不足可归于“销售资源”维度。对每个维度使用滑块进行竞争力评价,越往右说明竞争力优势越大,越往左则反之; 找到竞争力最差的维度进行单独讨论,这些维度就是阻碍我们达到共同愿景的绊脚石; 对每个绊脚石头脑风暴出行动列表,在一定时间内进行改进,并制定责任人,定期进行反馈; 提示 这个活动可以用于任何级别的组织,只是愿景不同; 对于模型的使用可以自由抽象,大部分组织行为都可以抽象成,资源、活动(服务或产品)、服务对象、反馈等; 定期(每两周)对实现愿景的行动列表进行展示或验收,及时收集反馈,持续改进; 行动应该是准确和结果可验收的,“和销售团队达成对销售支持人数4人的共识”要比“找销售团队要人”要明确得多; 演示 模版3:客户体验地图 从客户(Customer)的角度出发,定义客户在完成用户目标过程中经历的步骤,在情境中发现客户的痛点,并将痛点转化成设计挑战,为接下来的设计活动做准备。在完成设计稿之后,从设计中梳理出来的用户故事也能被完整地展示在图板上,给团队完整的上下文,了解每个用户故事都是在解决哪个典型客户的什么问题,优先级也一目了然。 过程 将梳理好的典型客户放在画板最右边; … 继续阅读

iPhone 5分辨率为 640*1136 新界面排5行图标

iPhone 5 也许下个月即将发布了,更大、4英寸的屏幕是用户们最期待的事情之一,而且是在宽度不变,高度增加的基础上。而今天这个消息将很快验证,9to5mac 得到的可靠资源透露苹果正在测试新的界面支持怎样的图标排列。 新iPhone 主界面包含了5排应用图标,比3.5英寸的4排应用多了一排,整个用户界面也得以调整,以来更好地适应新界面。 因为9to5mac已有iOS开发工具中,有预装好的iOS 模拟应用,9to5mac便直接在640*1136分辨率的界面上运行已经发行的iOS 5.1和 iOS 6.0,运行 iOS 5.1 时主界面上是4排图标,且图标间隙较大,跟整个屏幕不是很协调;运行iOS 6时, 主界面上却显示了5排图标,视觉上协调性也不错;这个证明即将面市的iOS 6 是专为 下一代 iPhone 设计的,它很完美地适应了新的更高的显示屏。 另一个证据是,如果是其它的分辨率,图标会扩展到一个类似iPad主屏幕布局,这个显然不适合iPhone 。 下面来看看新旧对比图: 正常的3.5 英寸和4.0英寸界面对比: iOS 6.0,iOS 5.1 都在 4.0英寸界面运行时, 4排图标显得松散(右): 以后拿在手里的iPhone 就这样: Via 9to5mac

手游行业未来的”大”机遇 在iPad而非iPhone

【编者按】本文来自权威App分析机构App Annie的一份分析报告,App Annie是一家位于香港的App分析和营销服务提供商,作者余俊德供雷锋网独家稿件。本文从对iOS平台应用以及游戏近年来的收入等多方面的变化分析得出——“手游行业未来的机遇在iPad而非iPhone”的结论,对于高瞻远瞩的游戏开发商们来说,也许是时候把你们的目光转向iPad了。 虽然“游戏可以改变世界”这一口号尚属夸张,但游戏、特别是手机游戏正在改变科技和商业这一事实却是毋庸置疑的。自从iPhone横空出世、其他智能手机亦相继推出后,手机游戏从根本上改变了我们的生活,以至于《纽约时报》都开始撰文抗议手机游戏的负面影响。 在手机游戏的社会影响尚不确定之际,它们的经济影响却是革命性的。手机游戏市场的利润是如此丰厚,以至于再大的游戏公司也不能对其视若无睹,这也是为什么一些老牌的游戏大鳄一开始将自己的目光转向这块“肥肉”。 中国可谓这一现象的最佳写照。知名移动数据监测机构App Annie的数据显示,在2012年,各种手机应用每月能够为开发者带来600万至700万美元左右的高额收入,其中游戏所带来的高达400万至500万美元的收入是其中的大头。 和一年前相比,这两个数字都有了大幅的提升。在2011年5月,这两个数字还分别是300万美元(应用带来的总收入)和150万美元(游戏带来的收入)。在那之后的五个月中,这两个数字几乎没有什么变化,直到2011年10月。在这个月中,游戏带来的收入几乎是经历了“大跃进”式的增长,升至了400万美元,而所有应用的收入亦达到了600万美元。数据显示,整个应用下载的收入所经历的增长几乎完全是拜游戏所赐。应用收入的起伏几乎完全被游戏收入的涨落所影响,这期间游戏之外的应用所带来的收入几乎是不变的。 是什么造成了游戏的全面爆发呢?早在2009年,数据就显示iPhone应用的价格在不断下降,而随着价格的下降,应用的下载数量正在不断增加。从这个现象中,我们完全可以想象当游戏的价格下降为零时会发生什么状况。 在2011年5月,App Annie的数据已经显示,被下载的游戏大多是免费的。即使是在英国这样用户热衷付费游戏的国度,超过88%的被下载的游戏依然是免费的。到了2012年5月,这一现象更是区域极端。在全球范围内,超过95%的被下载的游戏都是免费的,这比一年前增加了4%之多。 在中国,这一问题更为极端。在2011年,在中国已经有超过96%的被下载的游戏是免费的,而这一数字在全球的大市场中已属顶尖。到了2012年,这一数字百尺竿头更进一步、上升至99%。 免费游戏之所以如雨后春笋般涌现,在很大程度上是得益于一款全新的定价策略,而这一名为“freemium”的“下载免费+游戏中收费(In App Purchase,IAP)”策略在2012年已经成为了主流。《纽约时报》这样的主流媒体不但大张旗鼓的报道这一策略,连自己都采取了“freemium”策略 并 获得了初步成效。可以说,《纽约时报》的这些举动说明了这个从2010年就开始被科技博客报道和分析的策略的开花结果。 “Freemium”策略的游戏有两个:免费使其可以吸引更多的用户,而游戏中收费则帮助开发者获得了更多的盈利。App Annied的报告发现,在2011年1月、当“freemium”策略尚未完全成熟时,使用这一策略尚无明显的成效:最流行的100款“freemium”游戏和最流行的100款付费游戏所带来的收入是相当的。但到了年底12月份,使用“freemium”的游戏的收入是付费游戏的2.2倍。 这也是为什么越来越多的免费游戏会出现在市场上并被下载。随着收入的提高, 连一些独立游戏开发商的日子都过得十分滋润。毕竟,仅在中国排名前十的游戏都有上百万的下载量,连前百的游戏都能被下载十万次以上。 然而,这不代表游戏开发商可以高枕无忧。实际上,面临着游戏开发商、特别是中国游戏开放商的挑战还是艰巨的。如果美国学者邓肯·沃茨(Duncan Watts)的研究成果是正确的话,那么一款游戏的成功与否在很大程度上是随机的,并且是被应用排行榜等诸多因素所影响的。随着竞争的愈演愈烈,即使是一款质量上佳的游戏也可能无声无息的被淹没。对于中国游戏开发者来说,他们还需要面临着一个额外挑战:不愿付费的消费者。游戏从中国消费者身上收到的回报是如此之低,以至于很多中国游戏开发商宁愿将自己的目光聚焦海外市场。 这些挑战是否有解决方案呢?对于游戏开发商来说,他们很难放弃蒸蒸日上的iOS市场,也很难在已经饱和的其他应用市场有立锥之地。当然,他们可以企图做出更好的游戏,但这无法保证他们可以击败随机性。随着“freemium”策略的普及,他们也无法再次收费或继续降价。 但如果他们把目光放的长远些,就会发现答案远在天边、近在眼前:iPad就是个不错的选择。当然,iPad并不是什么新鲜事物,自从这款平板电脑推出之后,很多游戏开发商就对其市场垂涎三尺,有些人甚至认为iPad会影响更为成熟的iPhone市场走势。这也是为什么从一开始就有人拿iPad和 iPhone的游戏进行对比。 但到目前为止,iPhone依然是利润更为丰厚的一款蛋糕。iPad应用下载的利润只占到了整个iOS市场的三成。对于游戏开发商来说,更糟糕的新闻是人们并不喜欢拿iPad来玩游戏。超过八成的人选择购买iPad的付费阅读工具,超过一半的人选择购买iPad的付费商务工具,但在游戏方面,iPad的收入只有iPhone的三分之一。 但这真是iPad自己的问题吗?答案是否定的。首先,iPhone和iPad的市场不同,iPhone主攻的是没有劲敌的移动市场,iPad则旨在取代个人电脑,而两者定位的不同注定了他们在游戏方面是由差异的。游戏大亨艺电(Electronic Arts)的首席创意总监理查德·希勒曼(Richard Hilleman)就说得很明白:“人们花在手机游戏的平均时间和街机相同,是90秒;人们花在平板游戏的平均时间是10分钟,而人们花在电脑游戏上的平均时间是22至30分钟”。由于这一差别,直接将已经成熟的Iphone游戏“移植”到iPad上面是注定失败的。只有那些符合iPad特性的游戏才有可能成功。 另一个对iPad有利的消息是,其应用收入虽然比iPhone低,但这主要是因为市场上已有的iPhone数量要远远多于iPad。iPhone不但上市较早,而且没有劲敌。然而,这一趋势很有可能在未来改变。据专家估计,在2015年,平板电脑的销售量将多于个人电脑,,实现乔布斯关于让个人电脑成为工具性的“大卡车”、让平板电脑成为普及的“小轿车”这一预言。iPad的普及也是为什么iPad的应用下载量在2011年增长了200%,远高于iPhone的70%。 当我们考虑过这些因素后,就会发现iPhone市场虽然在未来依然会是主流,但对于那些高瞻远瞩的游戏开发商来说,或许已经是时间把自己的目光转向iPad了。更大不等于更好,但对于游戏开发商来说,比iPhone更大的iPad实实在在是个更大的机遇。

HCD toolkit :HEAR

 这本HCD工具包是IDEO在2009年出版的一本理论结合实践的设计指南。严格来说,它面向的对象,是全世界的非政府组织及带点公益性质的企业,所以【设计】这个词在这本工具包中的含义与咱们平时理解的略有不同,不是简洁大气国际化和苦逼的结合体,而是更宏观更高层次的“大设计”。当你管设计一个页面叫“design”的时候, 人家满脑子想的却是如何改善第三世界国家人民的用水难问题,design的不是细节,是生活方式。高度首先就不一样了。 IDEO压根儿也没把自己定位成设计公司,它网站的title标签中写的是“全球领先的商业创新咨询机构”,全是keywords,自己琢磨去吧。 由于它的高度,我们也许无法通过阅读它解决什么的实际问题。它给的不是鱼,而是渔。 是放之四海而皆准的设计原则、方法及流程,是一种正确的解决问题的思路。 HCD 是 Human Centered Design的缩写,同时IDEO巧妙地将它用于解释设计的3个阶段。 今天我们主要来介绍第一个阶段——HEAR 结合我们的日常工作,HEAR阶段可以理解为用户调研阶段。在这个阶段,小组的目的是收集用户的信息和故事、为此,小组成员需要确定目标用户、制定访谈计划等。 整个过程分为6个主要步骤。 1. 明确设计挑战 HCD的基础是明确一个简洁设计的挑战。 一个设计挑战应强调以以人为本的方式进行,并保留一定的可能性。 例如:“为农村居民创造一种用于储蓄和投资的产品。” 设计挑战,可以由小组领导决定,或可以由小组共同决定。一个好的设计挑战应该是:基于人(而不是技术,产品或服务的功能),足够宽广,以确保可以让你发现到那些潜在的价值。同事它还要足够窄,以具备可控性。 以此为目标,村长会给对小组收集到的信息给出一些建议,帮助核心小组筛选重要信息。 核心小组建立的标准,通过民主选举的方式不断聚焦和缩小。 前三名分别为: » 我们可以为缺水的农民提供什么帮助? » 什么是IDEO可以提供的最好的方式沟通? » 农民可以接受什么? 该小组讨论通过讨论研究问题的潜在联系发现,第二个问题和第三个问题实际上是密切相关的。因此核心团队将设计挑战重新定义为:“通过对少数核心农民的调研来满足更广大群众的需求”经过激烈的讨论和最后表决,确定了该挑战。 2. 整理已知和未知的信息 在埃塞俄比亚,IDEO的员工明确一个设计挑战需要经过一系列不同的步骤。首先,核心小组 (由村长和IDEO员工组成)确定一个挑战的标准: 这个标准是: »在3-4天完成 »集中收集农民需求 »覆盖面广,以发现农民的真是需求 3. 确定访谈对象 找到最合适的访谈对象是至关重要的。 性别,种族,和阶级平衡 性是确定访谈对象的关键。 • 三分之一的参与者应该是“理想候选”:那些是成功的,迅速接纳新技术,和/或表现出被期望的行为。 • 三分之一的参与者应该是相反的极端:那些都非常差,抵抗新技术,和/或表现出有问题的行为。 • 三分之一的参与者应该是介于两者之间:那些研究人员认为代表“平均”的人。 4. 选择访谈方法 设计研究不仅在了解个体,也在勾勒个体在其所处社会环境中的行为方面都很有用。 因此,运用很多研究方法很重要。在这本书中所描述的方法外,二级源头法和定量数据法可以作为研究方法的补充,来理解不同地区之间的收入或资产的差异。 方法1:个别访谈 个别访谈对于大多数设计研究来讲十分关键,因为它可以使研究人员对被研究对象的行为和生活进行深入和丰富的理解。如果可能的话,在被访者的家中或工作场所见面,以便于可以观察到他们在生活/工作环境中的表现。在这种环境中进行访谈,会使受访者更轻松,也可以让你看到他们在访谈中谈论的对象,空间和人。 注意 如果研究小组有很多人,参加任何单一访谈的人数都不应超过三人,这样才不会给你的受访者制造一个需要在家中接待一个大团体的困难。 主要优点: (1)获取的信息更加深入、详细和全面; (2)可以进入到受访者的内心,了解他们的心理活动和思想观念。 … 继续阅读

基于浏览器的页面设计工具Easel帮你快速制作出产品原型页面

很多初入互联网的创业者脑子里可能有一大堆的创意,却苦于不会代码和用户界面设计,没有办法快速把这些想法快速呈现出来。YC支持的创业公司Easel注意到你的这种痛点,推出基于浏览器的所见即所得Web设计工具,帮助你和你的团队快速制作出产品原型页面。 Easel最重要的特点是速度和协作,它支持多人同时在线编辑。虽然与强大的桌面设计软件相比功能并不完善,但Easel提供的工具却也能够帮用户设计出适合桌面、移动或平板浏览的基本站点。它编辑器使用起来像InDesign一样直观,不过仍然能够让初学者快速上手使用。 该工具另一个便捷的特点是能够创建元素,如组合文本框、图形或表格等,并且复制和修改也很容易。同时控制板还配备了一套现成的按钮、表单和图标,直接拖拽就能使用。你还可以建立一个自己的常用小工具库,这样使用起来更快捷。 此外,用户还可以通过一个Chrome扩展导入已有的HTML和CSS文件,然后再对其进行编辑。设计好的页面也可以导出为HTML和CSS文件。如果你正在为把想法转化成Web页面发愁,也不妨试试Easel。

四个ios图标

四个ios图标  

Photoshop设计制作漂亮的青苹果

苹果绘制过程并不复杂,不过中间的高光及顶部的暗部刻画比较麻烦。尤其是顶部凹下去的部分,需要慢慢处理中间及边缘的高光及暗部区域,把立体感刻画出来。 最终效果 1、新建一个1024 * 768像素的文档,新建一个组,用钢笔工具把苹果的轮廓抠出来,转为选区后给组添加图层蒙版,如下图。 <图1> 2、在组里新建一个图层,填充黄绿色:#8FAC45,作为底色,效果如下图。 <图2> 3、新建一个图层,用钢笔勾出中间稍亮选区部分,羽化50个像素后填充稍亮的黄绿色:#9FBB54,如下图。 <图3> 4、新建一个图层,用钢笔勾出底部暗部选区,羽化30个像素后填充暗绿色:#7C993C,如下图。 <图4> 5、新建一个图层,用钢笔勾出底部边缘暗部选区,羽化20个像素后填充暗绿色:#526E27,如下图。 <图5> 6、新建一个图层,用钢笔勾出右侧暗部选区,羽化35个像素后填充暗绿色:#6C8A38,如下图。 <图6> 7、新建一个图层,用钢笔勾出右侧边缘暗部选区,羽化20个像素后填充暗绿色:#5E7C2E,如下图。 <图7> 8、新建一个图层,用钢笔勾出左侧暗部选区,羽化25个像素后填充暗绿色:#79973B,如下图。 <图8> 9、新建一个图层,用钢笔勾出左侧边缘暗部选区,羽化15个像素后填充暗绿色:#668334,如下图。 <图9> 10、新建一个图层,用钢笔勾出底部反光选区,羽化20个像素后填充黄绿色:#8AA63F,效果如下图。

水心·蓝·智手机界面设计

水心·蓝·智手机界面设计 《MIUI第二届全球手机主题设计大赛》参赛作品

逐渐无奈的全键盘用户

当乔布斯宣布 iPhone 的时候,他也在宣告全键盘的死亡。如今,手机越来越向着大屏和超薄的方向发展,全键盘越来越没有地位。Palm 已经死去,诺基亚早把全键盘机划为低端,而 RIM 押注 BB10 的时候,也开始在虚拟键盘上打起了主意。Android 阵营虽然也出过一些全键盘机型,但是现在基本在拼屏幕和厚度,早已经不再关心全键盘了。 全键盘曾是智能手机的标配,如今却成为最无关紧要的东西,对于一些人来说,这是一个无奈的放弃过程。这是为了更好的体验、更多的应用,逐渐放弃了真实键盘的质感,牺牲了文字输入的效率。当然,总有些快速适应的人,比如 the Verge 的 Josh Topolsky 就说自己虚拟键盘打字更快,而 AllthingsD 的主编 Walt Mossberg 则宣称自己从来不用黑莓。 不过,总有一些人由于无法放弃全键盘,不得不使用逐渐落后和边缘化的系统,成为其它人眼中的古董级人物。 要怪只能怪世界变化太快,几年前,当你从手中拿出黑莓的时候,大家会认为你很时尚,如今,你手中必须拿着 iPhone 或者三星的某个旗舰,才能被大家视为紧跟时代。如果你实在无法放弃全键盘的手感,同时又要跟上大众的节拍,唯一的选择似乎就是“双枪”了。 近日,华尔街日报采访了几个“双枪”用户,就是同时携带 iPhone 和黑莓的人。 Amanda Slavin 是纽约某餐厅的营销主管,她说黑莓除了邮件之外,基本没有太大用处,其它事情都是通过 iPhone 完成的。人们把黑莓看做是过时的东西,对此她也同意。但是,黑莓处理工作邮件非常快,而且打字的时候无需看键盘。当她拿出黑莓的时候,总是会带来质疑的目光,这时候她会很快的说“不要担心,我也有一个 iPhone”。 Allen Adamson 是某品牌公司的经理。他认为黑莓和 iPhone 能够达到互补。“如果你要处理一大堆邮件,在 iPhone … 继续阅读

魅族Flyme云功能大揭密 不仅是同步

自2006年Google正式提出云概念,各式各样的云便飘满天空,从企业级别一直到我们手中的小小手机,到处都有云的身影。随着云技术的不断普及和进化,越来越多的新功能开始依附强大的云计算。从最早的数据备份到最新的Siri语音助手,云服务正在让我们的生活变得简单并充满乐趣。 最初的云服务还停留在数据在线备份这一层次,09年的魅族M8就已具备了这一功能。而魅族近期发布的Flyme系统则内置了强大的Flyme云服务,我们今天就来对此一探究竟。 在线备份功能在后期已经进化为在线同步,同步与备份的区别就在于,同步可以在不影响手机使用的情况下自动完成,具有实时传输特性,而备份则需要用户手动完成,且不具有实时性。Flyme云服务目前可以在线同步的项目包括联系人、便签、日历、信息、通话记录、设置、闹钟、邮件账户、浏览器和输入法等。当然,你还可以通过Flyme应用中心备份手机中所安装的应用程序。基于云服务的程序备份,会自动判断你要备份的程序并查找云服务器,如果服务器上已存在此程序,备份过程会瞬间完成。 如果Flyme云服务仅仅停留在这个层次,那还是没有跳出数据在线同步、备份这一层面,也就说不上是“功能强大”了,做为一个偏执狂所领导的企业,产品没有亮点是不被允许的。 于是,Flyme云服务拥有了手机定位功能。如果手机被盗,你可以定位到手机所在的位置,甚至给偷手机的小盆友发信息调戏下,或者干脆锁死手机。来自Flyme系统级别的防护,手机锁死即不可以刷机,也就无从解锁,保障了个人信息的安全。 在通讯方面,Flyme短信也是一大亮点,两个人同时使用Flyme云服务,发送短信即可通过网络,对于没有短信套餐而流量又用不掉的用户来说,这是一个革命性的功能,因为短信所消耗的流量是微乎其微的。不需要使用第三方软件,发送Flyme短信也不需要你进行其他操作,智能系统会完全接管点击“发送”以后的所有操作。 在云普及的时代,总需要一些突破点来让技术更完善,更好的为用户服务。注重研发和用户体验,起码在云服务层面,魅族已经领先很多。

国外iPhone手机界面设计欣赏

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金属皮革质感酒瓶图标ICON

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