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设计师自学之路

教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门
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视觉设计 / 品牌创意, 技术教程 | 2013-11-29 | 来源:UXC | 发布者: mobileui

教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p1

很多小伙伴们为了提升设计作品的逼格,在设计展示图上打上各种圈圈,让简单的图形,看起来高端上档次。
有的时候,屌丝与高富帅,仅一“圈”之遥。

教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p1
还有一种普遍的现象,一个标准简洁的logo诞生之初,总会被外行人鄙视嘲笑吐槽,当设计师发布了线框图(手稿之后),又会被一边倒的人评价认真,专业。锤子的logo发布之初亦是如此。
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p2

为何辅助线能提升作品档次?

其实这些线线圈圈都是设计的手工作业时代玩剩下的东西,计算机设计时代,无需用笔、圆规、尺,工业及平面师设计用CAD轻松解决。大多互联网设计师非工业平面设计科班出身,在平时的业务中,也几乎很少能接触到。但仍有人迷恋他,无外乎几个原因:
1.使设计成品有数理依据,设计元素之间都不是各自独立存在的,一定有某种视觉上的关联、透视、对齐,哪怕最终结果是错乱无序的。
2.有规范性的数据便于扩展,兼容到各个场景的应用,或者对其他附属产品及应用制定规则及指导。
3.显得专业、牛逼。

其实第三点才是大部分人的初衷,包括小编。我们工作中常常遇到需求方或外行对一些简洁的设计嗤之以鼻,不尊重你的劳动成果。一张有精密数字计算的线稿草图便成了过(装)搞(B)利器。之前提到的锤子logo就是个很好的例子。

标识制图方法

或者说是图标制图,一个原理。平面及工业设计领域里很基础的东西。常见的有两种:
1.坐标制图法
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p3
画很多方格子,界定出标志在每个格子里的图形的样子,依此为标准样本。大多应用在VI设计、工业,民间的十字绣,还有唐卡的绘制。

2.几何制图法
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p4
通过不同的圆相切,获得标志的各处曲线、弧度和转折数据,并证明这些数据的必要性和合理性。比如苹果logo,缺口、叶子、上端凸起和下端凹进,相应圆形直径是一致的。

黄金分割

重点来了,依据参考线作图的目的就是为了做出极具美感便于应用的图标。黄金分割比正是做参考线的依据之一。但一定切记,参考线仅是参考,被神化的“黄金分割”也是一样,就是可以方便设计师较为容易的找到成熟合适的比例,虽不一定适合所有的Logo设计,但确实它非常通用。任何事物的美感都没有绝对的,切莫迷信于此。

教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p5

黄金分割为什么美:

在视觉上,黄金分割本质上带来的是和谐——相似、重复、联系,以及变化——运动、活力。
我们观看图像的时候,眼睛和心灵通过将视觉单元整合为一个融合的整体,来组织视觉差异。心灵本能的试图创造秩序以摆脱混乱,以存储信息。艺术组织有七个原则——和谐、变化、平衡、比例、主导倾向、运动和简约。艺术的组织过程就是通过相似将对立方面关联在一起,最后是需要成为一个统一。以线条为例,当一个艺术家运用线条使作品成为整体的时候,艺术家会通过长度、宽度、特征等一种或全部的关联性来创造最终的和谐体。比例虽然是单独列出的一个原则,但我们可以看到黄金分割同时拥有两个特性:和谐、变化。

在摄影构图中,常常用到的构图法则 “三分法”。即是用到了黄金分割,下图中的四条线就叫黄金分割线,四条线的四个交点就叫黄金分割点。在拍摄时,把画面的主体放在黄金分割点或是黄金分割线上,这样更符合人的审美习惯,以达到突出主体并让画面更协调的目的。
在AV封面中,三分法也用得尤其多。例如题图,主体人物在右侧三分线上,而胸部和膝盖都大致在三分点上。这样就能表现女优良好的身体比例,并凸显其“重要部位”。
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下图,抠菊花的造型也如此完美地契合了斐波纳契黄金螺旋这一神秘的美的规律,专业,紧密,浑然天成。
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虽然看似调侃,但是专业的摄影师有丰富的经验,更懂得把握构图比例,哪怕是几秒的抓拍。

关于黄金分割的原理和计算方法,在此小编就不过多阐述,网上关于黄金分割的文章铺天盖地,可以so一下,是360的so.com哦!(俨然看到了小编溜须拍马谄媚嘴脸)

实践为王,苹果的LOGO是如何圈出来的

小编按照网上的CAD的绘制方法,重新用PS绘制,因为苹果官方的logo的弧度不是完全按照黄金比例做的(据作者称是有意而为之,详情:
http://www.quora.com/Apple-company/Does-the-Apple-logo-really-adhere-to-the-golden-ratio/answer/David-Cole#

第一步.首先是做好黄金比例的圆,如果你是完美主义者中的偏执狂,想要得到一个比0.618更精确的数字,那么可以按照如下方法找到黄金分割点。

教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p8
当然,这个精度的偏差在以像素ps里,完全可以忽略不计。所以在这里推荐用工具来计算。
此网站有关于黄金比的详细介绍及计算工具:
http://www.mathsisfun.com/numbers/golden-ratio.html
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p9
由上数据,画出一个边长为500px *309px的矩形(尽量用路径来画,ps cc里随便画一形状,在属性面板里输入数值)在矩形中画一内切圆1,选中后设置参考线,再画与圆1和矩形相切的圆2,以此类推。关于参考线推荐下图中的插件:GuideGuide 做页面的时候,小编无时不刻不在用它,根本停不下来。 点击查看介绍
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p10
第二步.以圆6为中心,选中后利用Guide设置参考线。将圆1拖入,与圆6为同心圆(可以ctrl+t,将中心点对准参考线交界)
注:因为我们要画带参考线的展示图,所以把每个圆置于单独图层,以便形状图层和参考线图层区分。
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第三步.
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第四步.
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第五步
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心急的话,我们可以在此步后,就可以把苹果的形状图层画出来了。由于我要画牛逼闪闪的参考线,所以先不着急,一口气把参考线绘制完。

第六步
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p15

好吧,画到这里小编自己已经凌乱了..因为我们要保留线框图,然而实际绘制中是不需要分这么多层的,完全在一个图层里通过路径形状组合来完成,即是如下操作:
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如下操作只给图示,不做文字说明
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下面画上叶子,方法与上同理,不做描述。
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此logo是和苹果的官方logo有差异的,具体差别请看本文第四张图,但是方法都一样。有兴趣同学可以试试官方的画法。
在此把本附带线稿的源文件分享给大家。
→→猛戳下载←←

本文算是初级教程,意在帮助些小设计了解绘制方法,提升自己作品的逼格。但作为一名设计师,一定要踏踏实实,切不可借此忽悠。如有纰漏不足,希望大师们要口下留情,作为一个程序员转销售转动画最后转到做设计,人艰不拆,就不要在意这些细节了!

收集了些db大湿们的“手稿”供大家欣赏原图下载也在上边的云盘链接里。
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p20
教你如何画圈圈—–标识设计中辅助参考线入门p21

作者微博:http://weibo.com/317828111

本文链接:http://www.mobileui.cn/teach-you-how-to-draw-circles.html
本文标签: logo, 线框图, 黄金分割
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文章评论  发表评论
  1. 十一加二 说:
    2013 年 12 月 19 日上午 9:46

    哈哈,机智的小编,融会贯通

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      初级设计师如何踏上自学之路(周陟设计随笔)

      周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : )    

    • iOS APP设计一稿支持iPhone5/iPhone6/Plus设计流程
      iOS APP设计一稿支持iPhone5/iPhone6/Plus设计流程

      移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。   手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。     第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。   第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。   第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。   为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:   1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。   2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242×2208,放大模式分辨率为1125×2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone … 继续阅读 →

    • 通俗易懂!全面的移动端尺寸基础知识科普指南
      通俗易懂!全面的移动端尺寸基础知识科普指南

      初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] … 继续阅读 →

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